<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Gothic to o co walczymy co dzień</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl</link>
<description></description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Pięciu szamanów przywołało do swego świata potężnego demona, który miał im pomóc zdominować pozostałe klany, wybudowali dla jego chwały podziemną świątynię, która miała stać się wizerunkiem jego potęgi. Aby tchnąć w jego życie musieli oddać mu swoje serca, lecz nie spodziewali się że ów demon ich przechytrzy. Śniący skazał ich na wieczną tułaczkę w zakamarkach świątyni w postaci orzywieńców. Spotykamy ich wyłącznie w świątyni Śniącego a są nimi:<br /><br />Varrag - Haskar &#8211;&nbsp; jest najsłabszym ze wszystkich ochroniarzy Śniącego, dlatego zaleca się nim zająć na samym początku. Jego umiejętności to:<br /><br />Poziom: 800<br />Siła: 10<br />Zręczność: 10<br />Mana: 100<br />Punkty Życia: 1000<br />Ochrona przed bronią: 50<br />Ochrona przed pociskami: 25<br />Ochrona przed ogniem: 25<br />Ochrona przed magią: 0<br />Krąg: 6<br />Punkty doświadczenia: 8000<br /><br />Z tego co widać wyżej zaleca się aby uśmiercić tego przeciwnika za pomocą magii. Atakuje on na dystans czarem Pirokineza. Po zabiciu szamana otrzymamy miecz Rozcinacz Światów jest to jeden z pięciu kluczy do wrót Śniącego.<br /><br />Varrag - Kasorg &#8211;&nbsp; jest to drugi z kolei szaman jest trochę potężniejszy od swojego poprzednika. Jego umiejętności to:<br /><br />Poziom: 800<br />Siła: 10<br />Zręczność: 10<br />Mana: 100<br />Punkty Życia: 1000<br />Ochrona przed bronią: 50<br />Ochrona przed pociskami: 25<br />Ochrona przed ogniem: 25<br />Ochrona przed magią: 1000<br />Krąg: 6<br />Punkty doświadczenia: 8000<br /><br />Jak widać aby odnieść sukces w starciu z tym przeciwnikiem należy użyć na nim broni dystansowej a najlepiej kuszy. Ta mumia także atakuje na dystans, czarem Piorun. Po zabiciu bestii otrzymamy drugi klucz do bram Śniącego, a nazywa się on Ostrze Światła.<br /><br />Varrag - Unhilgt &#8211;&nbsp; ten szaman ma porównywalny poziom trudności co Varrag - Kasorg, jak widać poniżej mają dokładnie te same umiejętności. Jego umiejętności to:<br /><br />Poziom: 800<br />Siła: 10<br />Zręczność: 10<br />Mana: 100<br />Punkty Życia: 1000<br />Ochrona przed bronią: 50<br />Ochrona przed pociskami: 25<br />Ochrona przed ogniem: 25<br />Ochrona przed magią: 1000<br />Krąg: 6<br />Punkty doświadczenia: 8000<br /><br />Podobnie ja z poprzednim wrogiem najlepiej zastosować broń dystansową. Atakuje on także magią a dokładniej czarem Grom. Po zabiciu przeciwnika, otrzymamy trzeci klucz do krypty Śniącego, zwany Ostrzem Czasu.<br /><br />Varrag - Ruuushk &#8211;&nbsp; ten szaman także, ma porównywalny poziom trudności co Varrag-Kasorg i Varrag-Unhilgt, jak widać poniżej mają dokładnie te same umiejętności. Jego zdolności to:<br /><br />Poziom: 800<br />Siła: 10<br />Zręczność: 10<br />Mana: 100<br />Punkty Życia: 1000<br />Ochrona przed bronią: 50<br />Ochrona przed pociskami: 25<br />Ochrona przed ogniem: 25<br />Ochrona przed magią: 1000<br />Krąg: 6<br />Punkty doświadczenia: 8000<br /><br />Jak w dwóch wcześniejszych przypadkach, najlepiej zastosować broń dystansową. Przeciwnik atakuje magią, a dokładniej czarem Grom. Po zabiciu przeciwnika, otrzymamy czwarty klucz do siedliska Śniącego, o nazwie Gniew Demonów.<br /><br />Grash - Varrag - Arushat &#8211;&nbsp; ostatni i najpotężniejszy szaman, można go zabić jedynie potężnym mieczem (nie licząc potężnej magii), który znajduje się w Świątyni Śniącego, miecz ten nosi nazwę Uriziel - należał do pewnego potężnego rycerza, któremu orkowie chytrze ukradli. Jego umiejętności to:<br /><br />Poziom: 1000<br />Siła: 10<br />Zręczność: 10<br />Mana: 500<br />Punkty Życia: 300<br />Ochrona przed bronią: 1000<br />Ochrona przed pociskami: 1000<br />Ochrona przed ogniem: 1000<br />Ochrona przed magią: 100<br />Krąg: 6<br />Punkty doświadczenia: 10000<br /><br />Przedstawię dwa sposoby na jego unicestwienie. Pierwszy jest opisany wyżej, należy go zabić Urizielem. Miecz ma w sobie magiczną runę która oprócz zwykłych obrażen zadaje także od ognia(magii), Xardas może ją dla nas usunąć z miecza (zalecane dla osób grających magiem). Drugi sposób na zabicie szamana to, wykorzystanie właśnie tej runy( fala śmierci uriziela). Szaman atakując nas wykorzystuje czar Tchnienie śmierci. Po pokonaniu przeciwnika otrzymamy miecz zwany Wygnańcem]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Sterowanie heheh</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Płynne opanowanie sterowania w grze jest jedną z najtrudniejszych rzeczy które będziesz musiał opanować.<br /><br />Sterowanie:<br /><br />Domyślne:<br /><br />Przód - Strzałka w góre, Home<br /><br />Tył - Strzałka w dół, End<br /><br />lewo - Strzałka w lewo, Insert<br /><br />Prawo - Strzałka w prawo, Page up<br /><br />Krok w lewo - Delete<br /><br />Krok w prawo - Page down<br /><br />Wyciągnięcia broni - Space<br /><br />wykonanie czynności - Lewy Ctrl<br /><br />Skok - Lewy Alt, Prawy Alt<br /><br />Bieg - Lewy Shift<br /><br />Skradanie się - A<br /><br />Rozglądanie się - R<br /><br />Ekwipunek - Tab, Backsface<br /><br />Współczynik - S, B<br /><br />Notatki - L, N<br /><br />Zadania - L, N<br /><br />Alternatywne:<br /><br />Przód - W<br /><br />Tył - S<br /><br />lewo - Q<br /><br />Prawo - E<br /><br />Krok w lewo - A, Delete<br /><br />Krok w prawo - D<br /><br />Wyciągnięcia broni - Space<br /><br />wykonanie czynności - Lewy Ctrl<br /><br />Skok - Lewy Alt, Prawy Alt<br /><br />Bieg - Lewy Shift<br /><br />Skradanie się - X<br /><br />Rozglądanie się - R<br /><br />Ekwipunek - Tab, Backsface<br /><br />Współczynik - B<br /><br />Notatki - N<br /><br />Zadania - N]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Soluzacja</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Na początku gry rozmawiamy z Diego. Przekaże on nam parę cennych informacji dotyczących Kolonii. Po zakończeniu rozmowy, idziemy widoczną ścieżką i dochodzimy do kopalni. W trakcie podróży powinniśmy zbierać wszystkie odnalezione przy drodze przedmioty. Należy również pamiętać, aby nie zbliżać się zbyt blisko Bariery.<br /><br />Pierwszą z napotkanych broni będzie kilof leżący przy zawalonnym wejściu do kopalni. Nie jest to dobry oręż, jednak na początku może przydać sie do walki ze słabszymi stworzeniami. Jeśli mamy ochotę, możemy wejść do góry, przejść przez pomost i zdobyć lepszą broń, czy też wspiąć się jeszcze wyżej nad kopalnią i oczyścić tamten rejon z potworów. <br /><br />Gdy już załatwimy nasze sprawy, idziemy opadającą ścieżką dalej, od czasu do czasu rozprawiajac się ze ścierwojadami. W ciągu naszej wędrówki powinniśmy napotkać dwóch myśliwych: Ratforda i Draxa. Ten drugi uczy oprawy zwierząt. Jest to dość przydatna umiejętność, więc w przyszłości warto tu wrócić. Będąc już na dole, po drugiej stronie rzeki zauważamy zabudowania, jest to Stary Obóz.<br /><br />Jeżeli dotrzemy do bram Starego Obozu zostaniemy zatrzymani przez strażnika. Najlepszym sposobem na ominięcie go jest wspomnienie mu o Diego. <br /><br />Nastepnie powinniśmy porozmawiać z Thorusem, który stoi przed bramą do drugiej części obozu. W rozmowie wspominamy mu, że chcemy pracować dla Gomeza i prosimy, aby poddał nas próbie. <br /><br />Od tego momentu musimy wybrać jeden obóz, do którego chcielibyśmy się przyłączyć. Do wyboru mamy:<br /><br /><br />Stary obuz:<br /><br />1. Najpierw pogadaj z Thorusem (to ten przy bramie) powie ci, że aby dostać się do zamku musisz przekonać do siebie paru wpływowych ludzi, wykonać dla niego zadanie, oraz przejść test zaufania który przybliży ci twój opiekun w tym wypadku Diego.<br /><br />2. Pogadaj z Diegiem, on powie ci że musisz sobie zjednać wpływowych ludzi.<br /><br />3. Najpierw idź do Świstaka (siedzi na ławce, przy targowisku) pogadaj z nim powie ci, że jeśli kupisz dla niego miecz od sprzedawcy imieniem Fisk, to będziesz mógł liczyć na jego poparcie. Jeśli się zadeklarujesz otrzymasz rudę na zakup idź więc po miecz,(nigdy nie mów mu, że przysyła cię Świstak, ponieważ Ci go nie sprzeda) ale okaże się że miecz kosztuje trochę więcej niż otrzymałeś, więc wróć się do niego i mu to powiedz, niechętnie ci je da, ale w końcu otrzymasz te 10 bryłek, więc wróć się do sprzedawcy tym razem nie powinno być problemu kup miecz i wróć z nim do Świstaka.<br /><br />4. Znajdź teraz cienia imieniem Zły, poprosi cię on o znaleźenie strażnika który nie stawia się na służbie(Nick), wyjdź północną bramą idź prosto i skręć w prawo aż dotrzesz do jaskini pilnowanej przez kretoszczury zabij je wejdź do jaskini w środku jest poszukiwany strażnik (martwy) zabierz jego amulet, rude i broń, amulet oddaj Złemu.<br /><br />5. Idź do Sccatego znajdziesz go przy arenie tym razem będziesz musiał stoczyć walkę z przedstawicielem nowego obozu, znajdź go (jest blisko areny) i wyzwij na pojedynek (przedtem będziesz go musiał &quot;nieco&quot; znieważyć) obojętnie czy wygrasz czy przegrasz Sccaty i tak wstawi się za tobą. Znajdź Rączkę on z kolei wstawi się za tobą jeżeli opanujesz którąś ze złodziejskich cech wybór dowolny, tego może nauczyć cię człowiek w nowym obozie. Teraz idź do Thorusa i nalegaj na zadanie tak długo dopóki się nie zgodzi, gdy da ci juź zadanie idź do Mordraga i powiedz mu że chciałbyś dołączyć do nowego obozu, gdy już dojdziecie Mordrag da ci amulet który możesz sprzedać nosić lub zgodnie z jego przeznaczeniem oddać Laresowi w każdym razie wróć do Torusa i powiedz że pozbyłeś się Mordraga.<br /><br />6. Teraz kolej na cienia o imieniu Dexter on chce abyś wykradł dla niego przepis na miksture Cor Caloma(wybitnego alchemika w obozie bractwa) tak więc idź do obozu na bagnie (Dexter może ci sprzedać mape, osobiście, polecam ponieważ przyda się w późniejszym etapie gry) i odnajdź Cor Caloma. Niestety starzec nie chce ci sprzedać swojego przepisu więc wykradnij mu go (znajduje się w skrzyni do której będziesz musiał się włamać, najlepiej zaczekać na to do nocy) i wróć do Dextera.<br /><br /><br />7. Idź do Diega i poproś go o test zaufania, idź po mapę (będziesz musiał troche postraszyć sprzedawcę, albo ją kupić) z mapą odnajdź starą kopalnie i człowieka imieniem Jan, weź od niego listę i wróć z nią do Diega. Teraz pogadaj z Thorusem, gdy cię wpuści cię do środka, idź do zamku pogadaj z Krukiem on poprowadzi cię przed oblicze Gomeza, porozmawiaj z nim,(Zapyta jakie osoby znasz) będzie do wyboru kilka osobistości z nich wybierz wszystkich oprócz YBeriona (chłopaki, chyba się nie lubią).<br /><br />- Przy okazji możesz odebrać nagrodę od Magów Ognia za dostarczenie listu, idź więc do Miltena (znajduje się przy wejściu do kaplicy) i powiedz mu o twoim liście którego miałeś im dostarczyć i upomnij się o nagrodę. On wtedy będzie Ci kazał zgłosoć się do Torreza (sprzedawcy magicznych zwojów, ksiąg, itd.), mag pozwoli ci wybrać jakąś nagrodę (ja polecam eliksir ducha, ponieważ jest najdroższy i zwiększa trwale ilość many).<br /><br />Nowy obuz:<br /><br />Aby przyłączyć się do Nowego Obozu, należy:<br /><br />- Porozmawiać z Thorusem o Mordragu, ale nie zabijać go, tylko udać się z nim do Nowego Obozu.<br /><br />- Udać się na rozmowę z Laresem z pierścieniem od Mordraga i zgodzić się na oszukanie Baala Isidro, którego można znaleźć w karczmie na środku jeziora. Aby okraść go, musisz postawić mu flaszkę i porozmawiać z Baalem Kaganem. Wtedy Isidro oddaje nam ziele, które możemy sprzedać. Następnie należy tylko dostarczyć bryłki Laresowi.<br /><br />- Udać się do Diego i wyrazić chęć przyłączenia się do Starego Obozu oraz zgodzić się na test zaufania. Następnie wyruszyć do Starej Kopalni po listę. Mapę do kopalni możemy zyskać od kartografa Grahama. Posiadając już listę, idziemy do Laresa, a na końcu, z poprawioną listą - do Diego.<br /><br />Dodatkowo trzeba posiadać piąty poziom doświadczenia.<br /><br /><br />Po tych zadaniach stajemy się członkiem Nowego Obozu, ale należy jeszcze porozmawiać z Cronosem, strażnikiem rudy. Mianuje on nas kurierem, co umożliwi nam dostanie się do zamku w Starym Obozie.<br /><br />obuz na bagnie:<br /><br /><br />1. Zaimponowanie Baalowi Tondralowi -<br /><br />1) Baal Tondral mówi że poprze nas u Cor Kaloma jeżeli sprowadzimy mu jeszcze jednego wyznawcę.<br /><br />2) Takiego wyznawcę znajdziemy w Starym Obozie. Nazywa się Dusty, i znajdziemy go na górnym pierścieniu. Jak już go znajdziemy i powiemy że możemy go tego Bractwa odprowadzić, to powie że musimy mieć 100 bryłek rudy aby przekupić strażników w bramie.<br /><br />3) A więc jeżeli masz 100 bryłek rudy to idź do południowej bramy, nie północnej ponieważ tamci są nieprzekupni. Daj im 100 bryłek to pozwolą mu przejść.<br /><br />4) Odprowadź Dustyego do Baala Tondrala.<br /><br />Teraz masz poparcie u balla Tondrala!<br /><br />2. Zaimponowanie Baalowi Namibowi -<br /><br />1) Najpierw, aby mu zaimponować trzeba porozmawiać z Lesterem i pozwolić się poprowadzić po obozie.<br /><br />2) Jak już będziecie z nim w jakimś miejscu, z dala od Baala Namiba, to trzeba się spytać Lestera jak zaimponować jego mistrzowi. On już wymyśli odpowiednią śpiewkę którą powiemy koło Baala Namiba.<br /><br />3) Jak już z Lesterem będziecie z powrotem koło Baala, to automatycznie odegra się śpiewka i Baal Namib przekona się do nas!<br /><br />3.Zaimponowanie Baalowi Orunowi -<br /><br />1) Najpierw, trzeba znaleźć miejsce gdzie kilku ludzi robi bagienne ziele. Wśród nich jest Ghorim. 2) Po rozmowie z nim, dowiadujemy się że nie przyszedł człowiek który miał go zmienić w pracy, a nazywa się Harlok. Powiedział nam też, że jego chata jest pod laboratorium Cor Kaloma. A więc trzeba tam iść, i pogadać z Harlokiem. Jednak facet ani myśli iść zmienić Ghorima w pracy.<br /><br />3) Trzeba więc mu nieco wtłuc... jak już się podniesie, to znowu trzeba z nim pogadać i facet pójdzie pracować.<br /><br />4) Jak już wrócimy do tego miejsca gdzie robi się bagienne ziele, to niespodziewanie odezwie się do nas Baal Orun, bardzo zadowolony że pomogliśmy Ghorimowi.<br /><br />5) Wysyła nas w takim razie z misją specjalną... trzeba iść, i wziąć od zbieraczy na bagnach to bagienne ziele co już zebrali. więc obok miejsca &quot;produkcji&quot; jest taki biały chodniczek na bagnie, trochę po nim przejść się trzeba, dojść na wysepkę, i znaleźć pierwszych zbieraczy. Jeden z nich da ci 50 bagiennego ziela, i wyśle cię jeszcze do Virana. A więc poszedłem na drugą stronę bagna i znalazłem Virana żeby wziąć od niego ziele.<br /><br />6) Jednak on każe jeszcze powybijać wszystkich krwiopijców w pobliżu, a jak już je powybijamy to nam da to ziele. A więc bez wyjścia powybijać trzeba te &quot;owady&quot; i dopiero wziąć te ziele. 7) Trzeba więc później zanieść je do Cor Kaloma, nasępnie wrócić do Baal Oruna i dostać od niego w nagrodę zwój uśpienia i jego poparcie!<br /><br />4.Zaimponowanie Baalowi Cadarowi -<br /><br />1) Baal Cadar to nauczyciel w takim jakby miejscu przypominającym scenę. Wystarczy tylko rzucić na jednego z jego uczniów czar uśpienia i już mamy kolejnego, i ostatniego którego trzeba mieć Baala przekonanego!<br /><br />Po przyłączeniu się do dowolnego obozu uzyskujemy dostęp do zamku i możemy już dostarczyć list otrzymany przed rozpoczęciem rozgrywki Magom Ognia.<br /><br />Rozdział II: &quot;Gniazdo pełzaczy&quot;<br /><br /><br />Udajemy się na bagna i rozmawiamy z Lesterem. Dowiemy się, że Guru Y&#8217;berion poszukuje kamienia ogniskującego. Idziemy, więc na plac świątynny i wchodzimy po schodach. Na ich szczycie zostaniemy zatrzymani przez strażnika i wspominamy mu o Lesterze. Koleinie wchodzimy do świątyni i rozmawiamy z Y&#8217;berionem. Zleca on nam odnalezienie kamienia ogniskującego i dowiemy się, że jeden z nowicjuszy został już wysłany na poszukiwania.<br /><br />Po rozmowie z Y&#8217;berionem wyruszamy do miejsca zaznaczonego na jego mapie. W tym celu należy wyjść z obozu i podążać cały czas ścieżką, która skręci w prawo w stronę lasu. Gdy kolor ścieżki zmieni się skręcamy w prawo mijając po prawej stronie wzniesienie skalne. Następnie podążamy przed siebie. Po drodze natrafimy na ścierwojady. Gdy w oddali będzie widoczne morze, kamienny krąg i nowicjusz, to znak, że dotarliśmy do celu.<br /><br />Rozpoczynamy rozmowę z nowicjuszem Nyrasem. Wszystko wskazuje, że nowicjusz oszalał i atakuje nas. Nie pozostaje nam nic innego jak go zabić. Pamiętamy jednak, aby zabrać od Nyrasa kamień ogniskujący. Po zdobyciu artefaktu powracamy do Y&#8217;beriona.<br /><br />Po rozmowie z Y&#8217;berionem udajemy się do Cor Kaloma i oddajemy mu kamień. Dowiemy się jednak, że musimy zdobyć coś, co jest silniejsze od wydzieliny z pełzaczy. W tym celu musimy odnaleźć gniazdo pełzaczy w Starej Kopalni. Za wsparcie Cor Kaloma proponuje wybrać eliksiry lecznicze. Warto też zaopatrzyć się w zwoje światła lub pochodnie.<br /><br />Po odpowiednim przygotowaniu wyruszamy do Starej Kopalni. W kopalni udajemy się na krótką pogawędkę z szefem kopalni Janem. Dowiemy się, że pękło jedno z kół zębatych rozdrabniacza i naszym zadaniem jest zdobycie nowego.<br /><br />Koło zębate znajduje się w jednym z bocznych szybów, poniżej szybu, którego pilnują dwaj strażnicy świątynni. Gdy znajdziemy się w szybie czeka nas walka z pełzaczami. Jeżeli zmagamy się z nimi wręcz, to powinniśmy ustawić się plecami do ściany. Zwiększy to nasze szanse w walce z tymi bestiami. Koło leży niedaleko trybów.<br /><br />Będąc w posiadaniu koła zębatego wracamy do Jana. Ten odeśle nas do Asghana. Aby dojść do niego musimy zejść na sam dół szybu, a następnie w prawo aż do bramy. Tam go znajdziemy. Po krótkiej rozmowie dowiemy się, że musimy sprowadzić kilku strażników świątynnych. Dwóch strażników znajdziemy w pobliżu pieca hutniczego. Są to: Gor Na Vid, który zgodzi się pomóc za napój leczniczy i Gor Na Kosh. Trzeciego strażnika znajdziemy nieco wyżej.<br /><br />Po namowie strażników do współpracy powracamy do Asghana. Wyrazi on zgodę na otworzenie bramy. Po krótkiej walce z pełzaczami udajemy się w głąb szybu. Po drodze napotkamy jeszcze klika pełzaczy. Po czasie dotrzemy do gniazda pełzaczy. Zabijamy królową pełzaczy i zabieramy jaja. Teraz wracamy do Asghana i strażników świątynnych i rozmawiamy z nimi. Następnie udajemy się do Jana i teraz możemy zanieść jaja Cor Kalomowi.<br /><br />Jeżeli jesteśmy członkiem Starego Obozu, to możemy udać się do Thorusa w celu awansowania na strażnika (wymagany 10 poziom). Jeśli jednak chcemy zostać magiem ognia to udajemy się do Corristo. Zada on nam kilka pytań, na które musimy udzielić prawidłowej odpowiedzi.<br />Pierwsze pytanie: Czy służyłeś bractwu na bagnie? Odp. Tak.<br />Drugie pytanie: Jaki jest najwyższy bóg? Odp. Innos.<br />Trzecie pytanie: Jaka jest najważniejsza cecha? Odp. Bogobojność.<br /><br />Po dotarciu do Cor Kaloma i oddaniu mu jaj pełzaczy dowiemy się, że musimy zdobyć jeszcze almanach. Pewien nowicjusz Talas w drodze na bagna dał się okraść przez gobliny. Naszym zadaniem jest udanie się do Talasa. Zaprowadzi on nas do kryjówki goblinów.<br /><br />Gdy dotrzemy na miejsce musimy przejść przez most, wytłuc gobliny i przeszukać jaskinie w celu odzyskania almanachu (almanach znajduje się w skrzyni na prawo). Po odzyskaniu księgi należy powrócić do obozu.<br /><br />Jeżeli znajdziemy się w obozie (konkretnie przed jego bramą) musimy udać się do Cor Kaloma. Dowiemy się, że przywołanie Śniącego odbędzie się wieczorem. Zanim guru odejdzie można przypomnieć mu o nagrodzie. Teraz należy udać się wieczorem (po 20) na plac świątynny.<br /><br />Jeżeli należymy do Starego lub Nowego Obozu przed przyjściem na plac można złożyć raporty w sprawie obozu na bagnach.<br /><br />Po znalezieniu się na placu o odpowiedniej porze obejrzymy filmik, na którym ujrzymy orka. Dowiemy się również, że przywołanie nie udało się zgodnie z oczekiwaniami guru.<br /><br />Rozdział III: &quot;Starożytna magia&quot;<br /><br /><br />Po rozpoczęciu się trzeciego rozdziału należy udać się do Cor Angara (stoi przy leżącym Y&#8217;berionie). Dowiemy się, ze Baal Lukor z oddziałem strażników świątynnych wyruszył na cmentarzysko orków. Naszym zadaniem jest zbadanie tego miejsca. Zaprowadzi nas tam nowicjusz Talas. Odprowadzi on nas jednak tylko do drewnianego mostu i powróci do obozu.<br /><br />Cmentarzysko jest jednak nie daleko. Należy przejść przez most i skręcić w prawo. Po drodze czeka nas walka z czterema kąsaczami i czterema orkami. Wejście do cmentarzyska wygląda jak paszcza i leży przed nim martwy strażnik świątynny. Wejście jest zamknięte, ale kołowrót otwierający wrota znajduje się na lewo. Teraz należy wejść do cmentarzyska.<br /><br />Będąc w środku musimy poruszać się w głąb cmentarzyska. Po drodze napotkamy kilka orków. Gdy spotkany Baala Lukora walczącego z orkami musimy mu pomóc w boju, a następnie porozmawiać z nim.<br /><br />Od Baala dowiemy się, że na cmentarzysku roiło się od orków i rozpoczęła się walka, z której dzięki nam tylko on uszedł cało. Po rozmowie musimy razem z Baalem zbadać ten kompleks jaskiń. Najlepiej zacząć od prawej strony. Schodząc w dół napotkamy orków i zamkniętą kratę. Przełącznik otwierający ją znajduje się na lewo w zagłębieniu skalnym. Za kratą znajdziemy połowę pergaminu, którą powinniśmy pokazać Ballowi.<br /><br />Następnie musimy się udać do drugiego tunelu. Tam również odnajdziemy połowę pergaminu, którą należy pokazać Lukorowi. Teraz trzeba udać się do ostatniego tunelu. Po drodze Lukor powie nam, że odnaleziony przez nas zwój to zwój teleportacyjny. Gdy dotrzemy do drugiej sali Baal ponownie się odezwie i po rozmowie musimy udać się za nim.<br /><br />Na miejscu dostaniemy zwój od Baala i musimy się teleportować. Po teleportacji należy użyć kołowrotu w celu otworzenia przejścia. Potem z Lukorem musimy dalej przemierzać korytarze. Trzeba udać się ostatnim korytarzem na prawo, a następnie w lewo do komnaty. Nagle Baal Lukor dostaje szału i atakuje nas. Nie pozostaje nam nic innego jak go zabić. Po rozprawieniu się z nim musimy powrócić do Cor Angara.<br /><br />Po rozmowie z Cor Angarem udajemy się na bagna i szukamy pięć ziół z ośmioma liśćmi. Po zdobyciu roślin powracamy do Cor Angara. Zostaniemy poinformowani, że Śniący jest groźnym demonem i nie należy go budzić. Dowiemy się również, że Y&#8217;berion zmarł, ale przed śmiercią nakazał wesprzeć magów wody z Nowego Obozu. Cor Angar wspomni również, że Cor Kalom z oddziałem strażników świątynnych opuścił obóz. Przed wyruszeniem do Nowego Obozu należy odwiedzić laboratorium Kaloma i zabrać kamień oraz almanach.<br /><br />W Nowym Obozie spotkamy Gorna. Powie nam, że jeśli chcemy dostać się do magów musimy najpierw porozmawiać z Cronosem &#8211; strażnikiem rudy. Mag udzieli nam pozwolenia na spotkanie z Saturasem &#8211; arcymagiem magów wody. Hasło brzmi: TETRIANDOCH. Teraz musimy udać się do Saturasa i przekazać mu almanach i kamień ogniskujący. Otrzymamy również zadanie odzyskania pozostałych czterech kamieni. Dostaniemy także mapę z zaznaczonym położeniem kamieni. Teraz należy udać się na poszukiwania.<br /><br /><br />Kamienie ogniskujące:<br /><br /><br />Kamień ogniskujący z kamiennej fortecy (najniżej wysunięte ramię gwiazdy) <br /><br />Jeżeli dotrzemy do takiego skrzyżowania, z którego widać kamienną fortecę musimy udać się w prawo, a następnie skręcić w lewo. Powinniśmy trafić do jaskini, w której na ścianie widać drzwi. Za drzwiami znajduje się skrzynia, z której należy zabrać młot orków. Teraz należy powrócić przed kamienną fortecę.<br /><br />Na moście napotkamy kamiennego golem, którego można pokonać młotem. Po przejściu przez most spotkamy Lestera. Dowiemy się, że poszukuje pewnego dokumentu, a my zaproponujemy mu wspólne poszukiwania. Po rozmowie należy udać się na szczyt. Kamień ogniskujący leży na wzniesieniu, do którego nie dosięgamy. Trzeba wejść do środka i udać się do pomieszczenia, które znajduje się na lewo od wejścia. Tam ze skrzyni zabieramy klucz.<br /><br />Teraz musimy udać się do pomieszczenia z drabiną i za Lesteram wejść na górę. Należy udać się na balkon, na którym stoi skrzynia. W skrzyni tej znajdziemy akt własności. Dokument należy oddać Laresowi. W zamian otrzymamy zwój telekinezy, za pomocą, którego możemy zdjąć kamień ogniskujący. Do kamienia można się jeszcze dostać wskakując na wzniesienie. Posiadając kamień należy porozmawiać z Laresem.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący ze starego klasztoru (prawe, górne ramię gwiazdy)<br /><br />Przed klasztorem napotkamy najemnika Gorna. Dowiemy się, że najemnik przybył tu w celu poszukiwania skarbów. Proponujemy mu wspólne poszukiwania. Następnie musimy podążać za Gornem. Dotrzemy do składowiska. Ze skrzyni zabieramy klucz i zwoje przemiany w chrząszcza. Teraz musimy prowadzić do klasztoru.<br /><br />Po dotarciu do bramy używamy zwoju przemiany w chrząszcza, przechodzimy szczeliną w murze, powracamy do ludzkiej postaci (klawisz Enter) i za pomocą kołowrotu otwieramy bramę. Koleinie musimy dotrzeć do jaskini na lewo. Na jej końcu znajdują się drzwi, za którymi w skrzyni leży kamień ogniskujący. Po zdobyciu kamienia należy udać się w kierunku bramy. Po drodze spotkamy młodego trolla, którego musimy pokonać. Po ubiciu bestii rozstajemy się z Gornem.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący z kanionu trolli (najwyżej wysunięte ramie gwiazdy)<br /><br />Przed kanionem spotkamy Diega. Dowiemy się, że pojawił się tu, aby wspomóc nas w poszukiwaniach. Po rozmowie udajemy się za nim. Po następnej rozmowie podnosimy zwój leżący na ziemi i za jego pomocą zmniejszamy trolla. Po pokonaniu potwora udajemy się w stronę kołowrotu i próbujemy go użyć. Kołowrót jest niestety zepsuty, ale Diego go naprawi. Teraz należy użyć kołowrotu ponownie. Udajemy się do jaskini po artefakt. Po zdobyciu kamienia należy porozmawiać z Diego.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący z kamiennego kręgu (ramię gwiazdy najbardziej wysunięte na lewo)<br /><br />Po drodze napotkamy Milena. Dowiemy się, że przybył tu w celu odnalezienia talizmanu. Proponujemy mu współprace. Otrzymamy zwój, który należy użyć przeciwko strażnikowi krypty. Udajemy się za Miltenem. Koleinie schodzimy do krypty. Po pokonaniu nadzorcy zabieramy klucz i talizman. Milen odbierze od nas talizman i nas opuści. W jednaj ze skrzyń leży kamień ogniskujący.<br /><br />Po zdobyciu wszystkich kamieni należy powrócić do Saturasa (można do niego powracać za każdym razem po zdobyciu kamienia). Po zwróceniu kamieni poprosi nas, abyśmy przekonali magów ognia do przystąpienia do rytuału<br /><br />Rozdział IV: &quot;Xardas&quot;<br /><br /><br />Po rozpoczęciu rozdziału udajemy się do Starego Obozu. Po drodze spotkamy Miltena. Dowiemy się od niego, że wszyscy magowie ognia zostali zamordowani (oprócz niego bądź i nas) i, że zawaliła się Stara Kopalnia. Mag jest jednak w dużym szoku, aby powiedzieć coś więcej i odsyła nas do Diega, który pilnuje drugiej bramy. Od Diega dowiemy się, że Stary Obóz wysłał dwa tuziny strażników, aby zająć Wolną Kopalnię, która należy do Nowego Obozu. Naszym zadaniem jest powiadomienie Saturasa o tragicznym wydarzeniu. Jeśli należymy (raczej należeliśmy) do Starego Obozu, to możemy się przyłączyć do Nowego Obozy lub do obozu na bagnach.<br /><br />Naszym następnym zadaniem jest dotarcie do Xardas. Jego wieża leży na terytorium orków. Przed podróżą zaopatrujemy w zwoje ognia i lodu oraz w jakiś młot. Po drodze przed wieżą spotkamy kamiennego golem, którego należy pokonać za pomocą młota. Zabieramy serce golema. Następny jest lodowy golem, którego niszczymy czarem ognia (zabieramy serce). Ostatnią przeszkodą jest ognisty golem, którego pokonujemy czarem lodu (zabieramy serce).<br /><br />Po zdobyciu serc golemów wchodzimy do wieży i rozmawiamy z demonem. Oddajemy mu serca, a w zamian dostajemy runę teleportacji do Xardasa. Teleportujemy się. W rozmowie z nekromantom dowiemy się, że detonacja kopca rudy nie ma szans na powodzenie się, więc mag nie ma zamiaru w tym pomóc. Zleci nam przesłuchanie wygnanego szamana orków. Ork ten znajduje się w ruinach zamku. Do tego miejsca nie trudno jest trafić. Wystarczy przed miejscem, gdzie były golemy skręcić w lewo.<br /><br />Od szamana dowiemy się, że orkowie wybudowali świątynie Śniącemu. Ur Shak uzupełni również naszą mapę. O rozmowie z orkiem powiadamiamy Xardasa.<br /><br />Naszym nowym zadaniem jest dostanie się do świątyni Śniącego. Jednak, aby tego dokonać musimy zdobyć Ulu-Mulu, które może dla nas wykonać ork uwięziony w Wolnej Kopalni. Udajemy się, więc do Nowego Obozu i odwiedzamy Saturasa, a tam Rordian powie nam, że Gorn chciał z nami rozmawiać (najemnik znajduje się na lewo od obozu z zagłębieniu). Od Gorna dowiemy się, że zostaliśmy wyznaczeni do odzyskania Wolnej Kopalni.<br /><br />Po wyruszeniu do kopalni dowiemy się jeszcze do Gorna, że Wilk chciał z nami rozmawiać, więc udajemy się do niego. Wilk powie nam, że może wykonać dla nas zbroję z płytek pełzaczy, jeśli tylko mu je przyniesiemy (jeśli chcemy mieć tą zbroję to musimy nauczyć się zdejmowania płytek pełzaczy). Po rozmowie z udajemy się spowrotem do Gorna. Teraz możemy wyruszyć do kopalni.<br /><br />Gdy dotrzemy do kopalni schodzimy na sam dół przed bramę. Czeka nas krótka walka ze strażnikami ze Starego Obozu. Po walce w domku po prawej stronie używamy kołowrotu otwierającego bramę. Wchodzimy do kopalni.<br /><br />W środku musimy odnaleźć orka. W tym celu udajemy się w prawo i schodzimy po drabinie. Do orka dotrzemy podążając przed siebie. Po rozmowie z nim dowiemy się, że zrobi dla nas Ulu-Mulu, jeśli odnajdziemy jego lekarstwo. Po lekarstwo należy pójść należy pójść prosto i na dół w lewo. Następnie wskakujemy na półkę skalną po lewej stronie. Oddajemy lekarstwa Tarokowi i dowiemy się, że potrzebne są odpowiednie składniki do wykonania Ulu-Mulu, które musimy zdobyć.<br />Składniki to:<br />&#8211; język ognistego jaszczura (można spotkać na plaży)<br />&#8211; róg cieniostwora (należy szukać w lasach i jaskiniach)<br />&#8211; ząb błotnego węża (należy szukać na bagnach)<br />&#8211; ząb trolla (trolla należy szukać w kanionie trolli)<br /><br />Po zdobyciu wszystkich składników powracamy do Tarroka. Wykona on wtedy dla nas Ulu-Mulu. Z gotowym talizmanem (bronią) udajemy się do miasta orków. <br /><br />Rozdział V: &quot;Strażnicy portalu&quot;<br /><br /><br />W pobliżu orkowego miasta spotkamy Ur Shaka. Zgodnie z jego radą należy mieć założone Ulu-Mulu podczas przechodzenia przez most. Dowiemy się, że świątynia jest zamknięta. Aby się do niej dostać musimy wykorzystać zwój teleportacji (znajduje się w jaskini), lub otworzyć kratę za pomocą figurki Śniącego (figurkę należy zdjąć czarem telekinezy). Należy pamiętać, że użycie czarów spowoduje atak orków, więc czary należy rzucać w ukryciu, lub należy wytłuc szamanów za pomocą talizmanu-broni.<br /><br />W świątyni po pierwszej walce ze szkieletami udajemy się w lewo do pomieszczenia. Przycisk otwierający to pomieszczenie znajduje się po lewej stronie. Po wejściu zostanie się uwięzionym z dwoma szkieletami, które niszczymy. Następnie używamy przycisków po lewej i prawej stronie. Krata otworzy się. Wchodząc dalej używamy przełączników w odpowiedniej kolejności: środkowy, lewy i prawy. Zobaczymy, że otworzą się przejścia.<br /><br />Koleinie wychodzimy z tego pomieszczenia i udajemy się w przejście na dole. W podziemnym korytarzu idziemy prosto i wyskakujemy z korytarza. Spotkamy orka opiekuna świątyni. Gdy pójdziemy dalej znów zamkną się kraty. Kombinacja przełączników to: środkowy, lewy, prawy. Pojawi się kapłan orków, którego zabijamy, a następnie zabieramy mu miecz. Zabrany miecz umieszczamy w szczelinie.<br /><br />Powracamy do podziemnego korytarza i skręcamy w prawo, a później w lewo, a następnie wyskakujemy. Teraz udajemy się do pomieszczenia na wprost (pomieszczenie otwiera się przyciskiem po lewej stronie). W środku używamy przełącznika po lewej stronie.<br /><br />Wychodzimy z pomieszczenia i skręcamy w lewo. Spotkamy kapłana orków. Zabijamy go i zabieramy miecz, który wkładamy w szczelinę.<br /><br />Teraz udajemy się do wysuniętych filarów i wspinamy się po nich na górę. Koleinie udajemy się do widocznych wrót (otwiera je przełącznik po lewej stronie). W środku spotkamy kapłana, którego oczywiście zabijamy i zabieramy mu miecz. Wychodzimy z krypty i kierujemy się w prawo.<br /><br />Przy zamkniętej bramie spotkamy Gor Boba, jednego ze strażników świątynnych. Po krótkiej pogawędce zabijamy go. Teraz udajemy się na lewo do pomieszczenia. Tam ustawiamy się w bramie tak, abyśmy mogli strzelić do przycisku i żeby nie sięgały nas kolce. Po oddanym strzale wchodzimy do środka i po lewej stronie ustawiamy się na podeście i strzelamy do przycisku zagłębionego w ścianie.<br /><br />Koleinie udajemy się do pomieszczenia, w którym otworzyły się kraty. Tam używamy przełączników w kolejności: lewy, prawy i środkowy. Otworzy się krata, przy której stał strażnik. Udajemy się tam.<br /><br />Za kratą skręcamy w prawo, zeskakujemy do zagłębienia i idziemy na wprost. Po drodze odwiedzamy komnaty i używamy w nich przełączników. Przechodzimy przez wysunięty most, okrążamy budynek z prawej strony i wskakujemy do środka przez dziurę w murze. Spotkamy czwartego kapłana. Po rozprawieni się z nim zabieramy jego miecz i miecz z kamiennego stołu. Powracamy tą samą drogą, którą przyszliśmy.<br /><br />Następnie udajemy się tunelem na prawo. Tam musimy zejść na dół do przełącznika (można tam się dostać również tunelem z pełzaczami). Po uruchomieniu windy i zjechaniu na dół idziemy w głąb korytarza. Przełączamy przełączniki i powracamy przed dotychczas zamkniętą kratę.<br /><br />Po dotarciu do ostatniego z kapłanów atakujemy go aż pojawi się wpis w dzienniku. Wtedy uciekamy i powracamy do Xardasa. Po rozmowie z nekromantą musimy poszukać sobie lepszego pancerz. W tym celu udajemy się do starej, zatopionej wieży Xardasa. Aby dostać się do wewnątrz wieży należy zanurkować. Ze skrzyni zabieramy zbroję i powracamy do maga. Otrzymamy od niego zwój z zaklęciem ładującym Uriziela.<br /><br />Teleportujemy się do magów wody i rozmawiamy z Miltenem. Mag ognia zgodzi się nam pomóc w naładowaniu miecza. Po rozmowie z nim udajemy się do kopca rudy.<br /><br />Rozdział VI: &quot;Leże Śniącego&quot;<br /><br /><br />Po naładowaniu miecza udajemy się do Świątyni Śniącego do niepokonanego jak dotąd kapłana. Za pomocą Uriziela zabijamy go i zabieramy jego miecz. Wchodzimy na szczyt schodów. Tam po pokonaniu dwóch apokaliptycznych strażników wkładamy miecze w szczeliny, aby otworzyć bramę. Po przejściu przez bramę spotkamy Xardasa.<br /><br />Od nekromanty dowiemy się, że przebudzenie demona jest już blisko. Po rozmowie z nami, mag traci przytomność. Teraz musimy wejść w pierwszy lewy lub prawy (oby dwa prowadzą do Śniącego) korytarz.<br /><br />Gdy dotrzemy na miejsce zobaczymy grupę wyznawców Śniącego jak i samego demona. Podchodzimy bliżej, aby Cor Kalom się do nas odezwał. Po rozmowie z nim odciągamy go od Śniącego i zabijamy. Podobnie czynimy z opętanymi nowicjuszami. Po rozprawieni się z nimi należy podejść do podestu ze Śniącym (nie radzę na niego wchodzić, Śniący użyje wtedy czaru snu).<br /><br />Następnie otwieramy kapliczki i przebijamy serca kapłanów ich mieczami. Po przebiciu każdego serca pojawi się książę demonów, którego rzecz jasna należy pokonać. Po zniszczeniu ostatniego serca, obejrzymy filmik i napisy końcowe. Tak oto kończy się wspaniała przygoda.]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Zapowiedz :D</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Gra Gothic była jedną z najlepszych RPG-ów ostatnich lat, stworzyła ją niemiecka grupa Piranha Bytes. Za robienie tak wielkiego produktu zabrali się pierwszy raz, mówią, że połączył ich pomysł na grę. I chyba dlatego jest ona taka wspaniała, oraz warta zagrania. Jest to mieszanka gry cRPG oraz akcji, a nawet przygodówki. Bardzo spodoba się tym, którzy lubią Baldurs Gate, a także fanom Diablo.<br /><br />Historia dzieje się w świecie Myrtana, królestwie króla Rhobara II. Czasy są jednak ciężkie dla ludzi, ponieważ przegrywają wojnę z orkami. Król Rhobar, rządzący ludźmi chce zemsty, dlatego musi uzbierać nową armię. Broń jest robiona z metalu wytapianego z rudy, którą wydobywa się w kopalniach. W kopalniach panuje ostry rygor i raczej nie jest tam wesoło oraz bezpiecznie, więc ludzi do pracy bardzo mało. Aby poprawić tą sytuację, król postanowił, że za każde choćby małe wykroczenie trafia się do kopalni. Zbuntowani skazańcy zaczęli uciekać z więzienia, czyli kopalń.<br /><br />Władca chcąc temu zaprzestać, zwołał Magów Ognia oraz Wody (po sześciu z kręgu ognia i tylu samo z kręgu wody) i kazał sworzyć im barierę oddzielającą jego królestwo od kopalni. Magowie zabrali się więc do pracy. Pomylili się jednak w sztuce i stworzyli o wiele większą magiczną barierę jaką mieli zrobić, zostając w niej również zamknięci (czego na pewno nie planowali). Barierę tą każdy może przejść z zewnątrz, ale żadne stworzenie już stamtąd nie wyjdzie. Król musiał negocjować z więźniami, ponieważ potrzebna była mu ruda.<br /><br />Więźniowie podzielili się na trzy grupy, zwane obozami. I tak powstał Stary Obóz, Nowy Obóz oraz Obóz Sekty (Obóz na bagnie). W pierwszym z nich zapanował jako taki porządek z surowym prawem, ludzie z tego obozu dogadali się z królem i zaczęli dostarczać mu potrzebną rudę za rozmaite i cenne dobra.<br /><br />Ich szefem został Gomez z Magami Ognia. W Nowym Obozie większość to bandyci, którzy zebrali się wokół Magów Wody, (oddzielili się od Magów Ognia). Panuje tam istny rozgardiasz i każdy robi tam co chce. W trzecim obozie znajdują się wyznawcy niejakiego Śniącego. Palą oni dużo skrętów z bagiennej trawy (takie ziele rosnące na bagnach). Wierzą, że gdy ich władca przebudzi się, to wypuści ich z tej przeklętej bariery i będą happy. Ten obóz cechuje się spokojem i specyficzną aurą hippisowskiej komuny, gdzie bez przerwy słychać bulgotanie wodnej fajki. Niesamowite jest to, że obozy te są spowite siecią wzajemnych zależności i powiązań.<br /><br />I tak oto zaczyna się nasza historia...<br /><br />Dostaliśmy wyrok, zatem wkopują nas do Koloni. Otrzymaliśmy także propozycją nie do odrzucenia. Otóż mamy skontaktować się z magami i dostarczyć im pewny tajemniczy list, ale przed nami do tego jeszcze długa droga...<br /><br />W miarę rozwoju wydarzeń będziesz osiągał coraz wyższy stopień w hierarchii klanu, do którego należysz. Wtedy zaczniesz dostawać coraz trudniejsze, ale i korzystniejsze zadania. Tu jesteś małym początkującym z zewnątrz, nie znającym praw ani obyczajów. Możesz spotkać nawet ponad 250 NPC-ów, którzy mają rozbudowany, bardzo wysoki i sensowny system Al. Świat Gothica jest złożony, żyjący i bardzo interaktywny.<br /><br />Postacie zachowują się bardzo realistycznie (w grze jest ich ponad 250), rozmawiając z nimi możemy poznać ich humor - dzięki mimice twarzy! Mogą wspólnie planować ataki, wymieniają broń na lepszą, naprawiają chatki, siedzą przy ogniskach, gotują posiłki, tańczą, jedzą, piją, palą fajki (wodne) itd. Zasadą jest by nie podchodzić do nikogo z wydobytą bronią i bez zaproszenia nikomu nie zaglądać do domu.<br /><br />Ważniejsi mieszkańcy kolonii mają unikalne imiona, tym możesz rozróżnić ich od zwykłego &quot;mięcha&quot;. Zanim wyciągniesz broń, radzę o tym najpierw pomyśleć, ponieważ kiedy NPC zostanie przez ciebie zaatakowany nie zapomni tego i przy następnym spotkaniu możesz liczyć się z tego konsekwencjami.<br /><br />Może nawet opowiedzieć o tym przyjaciołom, to ci w najlepszym przypadku mogą być do ciebie tylko wrogo nastawieni (uważaj również na słabe potwory, mogą mieć groźnych sprzymierzeńców). Jednak, kiedy komuś pomożesz on i jego koledzy będą też twoimi przyjaciółmi. Nie spotkałem postaci, która by stała i nic nie robiła przez cały dzień.<br /><br />W grze jesteś panem swojego losu i każdy czyn odciśnie się na twojej przyszłości. Twój bohater będzie rozwijał się nie tylko w statystykach, jego rozwój w miarę upływu czasu będzie widoczny wizualnie. Na początku z trudem włada jednoręczną bronią, trzymając ją w obu rękach. Później coraz sprawniej macha nią jedną ręką (o ile zdecydujesz się na rozwijanie zdolności do walki wręcz). Np. jak chcesz rozwijać umiejętności łucznicze, postać szybciej i celniej strzela.<br /><br />Możesz kupować i sprzedawać rzeczy (wszystko tu ma swoją cenę) z miejscowymi kupcami. Gdy zabijesz potwory w jakimś miejscu, nie licz na to, że nie będzie ich tu po jakimś czasie, potrafią się rozmnażać (ciekawe jak?). Dobrą pomocą jest samo-zapisywalny dziennik. Gra ma też sporo elementów zręcznościowych, np. biegamy, skaczemy, wspinamy się po linach, skałach, drabinach, pływamy, używamy rozmaitego oręża - zwykle miecza.<br /><br />Za zrobienie jakiegoś zadania lub zabicie potwora, dostajemy punkty doświadczenia. Gdy zbierzemy wystarczającą ich ilość, przeskoczymy o poziom wraz z 10 punktami. Co zrobić z punktami? Zainwestuj je w różne umiejętności (zręczność, siła, poziom umiejętności w walce danym orężem, skradanie, akrobatyka, otwieranie zamków, złodziejstwo, kręgi magii).<br /><br />Świat gry jest naprawdę olbrzymi, można się zmęczyć chodzeniem po samym zamku, a oprócz tego są niemal bezkresne przestrzenie penetracji. Zwykle sporo się napocisz, zanim odnajdziesz kogoś, na kim ci zależy i wydusisz od niego jakąś informację.<br /><br />Gra ma elastyczny engine 3D z bardzo dobrą grafiką i animacjami. Intro i cutscenki robione są na engine&quot;ie. Gdy spotkałem się po raz pierwszy z tą grą, grafika powaliła mnie na kolana (te animacje postaci, elementy świetlne itd.), teraz może nie powala, ale nadal jest przepiękną. Widać bardzo dużą różnicę, np. pomiędzy dniem a nocą, zmianą pogody. Muzyka i efekty dźwiękowe to wykonane są bardzo starannie, stwarzając niezwykły klimat. Interfejs jest przejrzysty, ale wielu będzie musiało poświęcić troszkę czasu na opanowanie go. Do niektórych czynności trzeba użyć nieraz nawet 2, 3 klawiszy, ale można się do tego przywyknąć - lub zmienić obłożenie.<br /><br />A na koniec trochę o polonizacji: W instrukcji nie ma błędów, ani śmiesznych niedopatrzeń, tylko jedna wpadka interpunkcyjna. W Gothicu nie ma literówek i innych byków. Dobór głosów nieraz podoba się, nieraz nie zwrócimy na niego uwagi. W pudełku z grą oprócz 2 płyt, instrukcji i karty rejestracyjnej znajdziemy - talię kart (52 sztuki, przyozdobione motywami z gry) oraz breloczek z logo Gothica (jest całkiem, całkiem).]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Potwory</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Chrząszcz (10 xp) - Zupełnie nieszkodliwe zwierzę. Ponoć po odpowiednim przyrządzeniu, ich mięso może być całkiem smaczne ?!?<br /><br />Ścierwojad (50 xp) - Wielkie ptaki- nieloty. Ich mięso stanowi prawdziwy przysmak. Ścierwojady są w stanie zabić człowieka, ale wprawny wojownik nie powinien mieć z nimi problemów.<br /><br />* Młody Ścierwojad (40 xp)<br /><br />Kretoszczur (50 xp) - Duże, grube, i nieowłosione stwory, trzymające się w małych grupach. Kretoszczur nie jest niewiadomo jak bardzo silnym przeciwnikiem, jednak zawsze lepiej jest bezpiecznie wykańczać potwory po kolei, niż samotnie wbiegać w środek stada i tam próbować szczęścia.<br /><br />* Młody Kretoszczur (40 xp)<br /><br />Goblin (60 xp) - Zwinne, małe stworzenia. Gobliny są o wiele sprytniejsze niż wydaje się to na pierwszy rzut oka. Można je spotkać w wielu miejscach w Kolinii. Zwykle kręcą się na drogach między obozami, w poszukiwaniu łatwego łupu. Gobliny nie podejmują walki, chyba że mają przewagę liczebną. W grupie są niezwykle groźne- atakują jednocześnie z kilku stron, często zmieniając pozycje. Istnieje kilka odmian goblinów, oto dwie z nich:<br /><br />* Czarny Goblin (120 xp)<br />* Goblin Wojownik (150 xp)<br /><br />Krwiopijca (70 xp) - Znajdziesz je zwykle na podmokłych, bagiennych terenach. Są one bardzo szybkie, i na dodatek atakują rojami. Zwracaj szczególną uwagę na ich żądła- są zabójcze.<br /><br />Wilk (90 xp) - Zawsze atakuje w stadzie, zwykle nocą. Spacer po lesie w świetle księżyca może nie być najlepszym pomysłem, zwłaszcza kiedy dysponujemy słabą, niewyuczoną postacią.<br /><br />Jaszczur (80 xp) - Dość pasywne gady, wylegujące się całymi dniami na słońcu. Są padlinożercami, ale od czasu do czasu potrafią same zapolować. Wewnątrz Bariery żyją również jaszczury ogniste, zwane pospolicie smokami. Istoty te są niezwykle groźne i lepiej nie wchodzić im w drogę, niezależnie od poziomu zaawansowania naszej postaci.<br /><br />* Jaszczur Ognisty (500 xp)<br /><br />Kąsacz (120 xp) - Jak sama nazwa wskazuje, atak tego potwora polega głównie na kąsaniu swoich przeciwników. Kąsacz jest trochę podobny do Brzytwy, jednak &quot;plasuje się&quot; na zupełnie niższej pozycji od niej pozycji ze względu na słabość swoich ataków. Jest szybki, zwinny, i poluje stadami, na co należy zwracać szczególną uwagę.<br /><br />Pełzacz (120xp) - Pełzacze to ogromne insekty zamieszkujące podziemne korytarze i szyby kopalń. Ich społeczeństwo podzielone jest na robotników i żołnierzy. Głęboko pod ziemią powinno znajdować się ich gniazdo, a w nim - królowa. Pełzacze często zabijają i żywią się górnikami, atakując z zaskoczenia i znikając równie niespodziewanie jak się pojawiły. Wyróżnia się cztery rodzaje, oto trzy z nich:<br /><br />* Pełzacz Wojownik (200 xp)<br />* Pełzacz Świątynny (250 xp)<br />* Królowa Pełzaczy (2000 xp)<br /><br />Topielec (170 xp) - Te oślizgłe jaszczury są znakomitymi pływakami, a i na lądzie radzą sobie nie najgorzej. Zwykle żerują na goblinach, nie pogardzą również ludzkim mięsem.<br /><br />Zębacz (220 xp) - Na początku gry jest to dość silny przeciwnik, dlatego lepiej nie wdawać się z nim w walkę zaraz po tym, jak rozpoczniemy naszą pierwszą wędrówkę po Kolonii. Można również zauważyć, że przypomina on miniaturowej wielkości dinozaura. Zębacze atakują zwykle grupami, toteż najlepiej odciągać pojedyńczych osobników od całego stada, a następnie wykańczać ich jeden po drugim.<br /><br />Cieniostwór (400 xp) - Ten ogromny potwór często zamieszkuje gęsto zarośnięte lasy, a także niedostępne dla ludzkiego oka jaskinie, przy czym uparcie pilnuje, aby takimi one pozostały. Jego bronią jest ogromny i niewiarygodnie ostry róg, którym atakuje swych przeciwników. Nie ma wątpliwości, że to jedna z najstraszniejszych bestii &quot;uwięzionych&quot; za Barierą.<br /><br />Brzytwa (200 xp) - Dość spory i niezwykle groźny jaszczur. Z sylwetki podobny jest do Zębacza, jednak jego ataki są znacznie mocniejsze. Zwykle poluje w grupach, dlatego lepiej nie pchać się na pewną śmierć i wykańczać stwory metodą odciągania pojedyńczych osobników od reszty stada. Należy również pamiętać, że wbrew swojemu masywnemu wizerunkowi, jest to dość sprytna i szybka bestia.<br /><br /><br />Wąż Błotny (400 xp) - Tego potwora zastać można jedynie na bagnach przy Obozie Sekty. Sam stwór przypomina wielkiego, oślizgłego i oczywiście wodnego węża, gdyż większość czasu spędza w wilgotnych warunkach. Atakuje on za pomocą trzech ogromnych zębów, które przerażają nawet tych mocniejszych przeciwników. W dodatku jest on odporny w pewnej mierze na ataki z broni ręcznej, dlatego też najlepiej korzystać przy starciu z nim z kuszy bądź z łuku, albo &quot;dobrodziejstw magii&quot;.<br /><br />Troll (2000 xp) - Bezapelacyjnie jeden z najsilnieszych potworów całego obszaru Kolonii. Potężna sylwetka, niewiarygodnie mocna skóra, a także potężne łapy, którymi odrzuca swych przeciwników dosłownie na odległość kilku metrów, to największe atuty tego potwora. W walce z nim, nie należy stosować broni dystansowej, gdyż strzały i bełty nie zadadzą mu żadnych, ale to żadnych obrażeń. Jedynym sposobem na pokonanie giganta jest walka ręczna- zbytnio nie polecana, bądź też walka magią, tutaj najlepszym wyjściem byłoby pomniejszenie stwora, który nie będzie już stanowił dla nas zagrożenia.<br /><br />* Młody Troll (1000 xp)<br /><br />Harpia (200 xp) - Bardzo denerwujące i do tego latające hybrydy. Są dość trudne do pokonania, gdyż zwinnie uciekają przed naszymi ciosami. W tym wypadku, najlepszym wyjściem jest ściąganie ich z broni dystansowej. Najgorszym jednak aspektem walki, jeśli chodzi o harpie, jest wydawany przez nich dżwięk, który na dłuższą metę staje się po prostu nie do zniesienia. Zwykle zamieszkują stare i zniszczone twierdze.<br /><br />Demon (500 xp) - Naprawdę &quot;demoniczna&quot; bestia, ujmując to dosłownie. Demony to potężne, magiczne istoty, niezwykle odporne na jakiekolwiek ciosy. Same jednak, zadają duże obrażenia wszystkim napotkanym przeciwnikom, atakując ich ognistym oddechem i rozszarpując pazurami. Zwykle występują bardzo rzadko, można je także przywoływać za pomocą odpowiedniego zaklęcia. Nie trzeba chyba dodawać, jak dobrze jest mieć w walce takiego sprzymierzeńca. W grze występuje kilka rodzajów demonów, oto dwa z nich:<br /><br />* Pomniejszy Demon (600 xp)<br />* Książę demonów (1000 xp)<br /><br />Kamienny Golem (1000 xp) - Magiczna istota, stworzona z kamienia. Posiada całkowitą odporność na ataki z broni dystansowej, a z bliska jest wrażliwy jedynie na broń tępą, typu: młot, maczuga, itd... Najczęściej spotkać go można w okolicy starej Twierdzy na Południu.<br /><br />Ognisty Golem (1000 xp) - Kolejna magiczna istota, tym razem stworzona z ognia. Golem ten byłby zupełnie niezniszczalny, gdyby nie wrażliwość na lodowe i elektryczne zaklęcia. Jakakolwiek broń &quot;materialna&quot; nie zada mu żadnych obrażeń.<br /><br />Lodowy Golem (1000 xp) - Jeden z trzech magicznych golemów, istota stworzona z wody (a właściwie z lodu). Można się łatwo domyślić, że nic poza ognistymi zaklęciami nie jest w stanie zniszczyć tejże istoty. Poza tym, potwory tego typu występują niezmiernie rzadko. <br /><br />Orkowy Pies (120 xp) - &quot;Wytresowane&quot; przez Orków, z wyglądu podobny do Wilka. Te psy to w rzeczywistości silne i zwinne bestie, występujące w naprawdę liczebnych grupach. Zamieszkują tereny należące do Orków, a także pomagają im tropić potencjalnych &quot;intruzów&quot;.<br /><br />Zombie (200 xp) - Jednym słowem- umarlak, ożywieniec powstały z grobu za pomocą czarnej magii. Jako przeciwnik, nie jest zbytnio wymagający, trzeba mieć jedynie odrobinę cierpliwości i czasu, gdyż jest bardzo odporny na jakiekolwiek ciosy. Podczas gry, można spotkać nieśmiertelną &quot;wersję&quot; Zombie, którą pokonać można jedynie za pomocą specjalnego zaklęcia.<br /><br />* Nadzorca (1500 xp)<br /><br />Ogar (220 xp) - Bardzo masywna i szybka bestia. Atakuje ona swoich przeciwników podobnie jak Cieniostwór, jednak z mniejszym skutkiem (nie posiada rogu). Występuje i walczy pojedynczo, a zamieszkuje najczęściej okolice starej Twierdzy na Południu Kolonii.<br /><br />Szkielet (250 xp) - Szkielet walczy szeroką gamą oręża, same zaś znakomicie unikają miotanych przez nas strzał i bełtów. W ich szeregach znajdują się nawet magowie. W grze spotkamy cztery rodzaje szkieletów, a oto trzy z nich:<br /><br />* Szkielet Zwiadowca (250 xp)<br />* Szkielet wojownik (300 xp)<br />* Szkielet Mag (500 xp)]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>postacie</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Gomez - Przywódca Starego Obozu. Całymi dniami przesiaduje w siedzibie magnatów, spoczywając na swoim tronie. Jego strażnikami są Blizna i Arto. Aby przyłączyć się do obozu musisz stanąć przed jago obliczem i udowodnić swoją przydatność.<br /><br />Kruk - Prawa ręka Gomeza. Jest bezgranicznie wierny i ufny swemu panu. Tylko za jego pośrednictwem możemy stanąć przed Gomezem.<br /><br />Thorus - Jeden z najważniejszych ludzi Gomeza. Wraz z dwoma strażnikami pilnuje bramy prowadzącej na zamkowy dziedziniec, aby nie panoszyli się tam nieproszeni goście. Kiedy dołączymy do Straży, będzie mógł nas nauczyć walki bronią dwuręczną.<br /><br />Diego - Jest pierwszą osobą, z jaką spotykamy się w grze. Za wszelką cenę stara się nas przekonać, że przystąpienie do Starego Obozu jest najrozsądniejszym wyborem. Z jego pomocą uda nam się zdobyć jeden z kamieni ogniskujących. Pomoże nam w zwiększeniu siły i zręczności. Wierny przyjaciel i wpływowy człowiek w Starym Obozie.<br /><br />Lee - Przywódca Najemników z Nowego Obozu. Niegdyś sławny generał w służbie u króla. Został niesłusznie oskarżony o zamordowanie królewskiej małżonki i tylko wiele lat przykładnej służby uratowały go przed śmiercią. Od tamtej pory myśli tylko o zemście.<br /><br />Lares - On zaś przewodzi Szkodnikom w Nowym Obozie. Prawa ręka Lee. Może nam pomóc w zwiększeniu naszej siły i zręczności. Ma głębokie powiązania z Mordragiem.<br /><br />Gorn - Wspaniały wojownik i wierny przyjaciel. Pomoże nam w zdobyciu kamienia ogniskującego z ruin klasztoru. Z jego pomocą odbijemy Wolną Kopalnię z rąk ludzi Gomeza.<br /><br />Y`Berion - Najwyższy spośród Guru w Obozie Bractwa. To on zleca nam odnalezienie pierwszego kamienienia ogniskującego. Po kontakcie ze Śniącym z niewiadomych przyczyn traci przytomność, po czym umiera.<br /><br />Cor Kalom - Bezczelny Guru prowadzący badania nad wydzieliną pełzaczy, dzięki której ma zostać nawiązany kontakt ze Śniącym. Po nieudanym rytuale przywołania udaje się na poszukiwanie Śniącego.<br /><br />Cor Angar - Dowódca Straży Świątynnej i jedyny człowiek, który może zaprowadzić spokój w obozie po śmierci Y`Beriona. Może nas nauczyć walki bronią dwuręczną. Najlepszy wojownik w obozie sekty.<br /><br />Lester - Miły nowicjusz i wierny przyjaciel. Z jego pomocą odzyskamy kamień ogniskujący z Górskiej Fortecy.<br /><br />Xardas - Jest on trzynastym magiem, którzy stworzyli magiczną barierę. Niegdyś stał wysoko w hierarchii magów ognia. Kiedy dowiedział się, że zniszczenie bariery prowadzi przez magię demonów, przeniósł się do wieży leżącej w samym centrum ziem orków, gdzie w samotności praktykował swoje nauki.<br /><br />Corristo - Przewodzi Magom Ognia w Starym Obozie. To jemu musisz zanieść list, który otrzymałeś przed zrzuceniem do Koloni. W dalszej części gry magowie ognia zostaną zamordowani przez ludzi Gomeza.<br /><br />Saturas - On zaś przewodzi Magom Wody w Nowym Obozie. Magowie Wody próbują wydostać się poprzez zdetonowanie wielkiego kopca rudy. To Saturas zleca nam odnalezienie reszty ogniskujących kamieni. Może wprowadzić nas (oczywiście jeśli jesteś magiem) do 5 kręgu magii.<br /><br />Baal Cadar - Najlepszy czarownik w obozie na bagnie. Aby przyciągnąć jego uwagę musimy użyć zaklęcie snu na jednym z jego uczniów. W tedy zostanie naszym nauczycielem i wstawi się za nami u Cor Caloma. Pomoże nam w zwiększeniu many i sprzeda cenne zaklęcia.<br /><br />Milten - Jedyny Mag Ognia, któremu udało się przeżyć. Wierny przyjaciel. Z jego pomocą zdobędziemy jeden z kamieni ogniskujących. Pomoże nam w przywróceniu Urizielowi jego dawnej mocy.<br /><br />Cavalorn - Przede wszystkim wprawny łucznik oraz handlarz. Zamieszkuje starą chatę, którą możemy dostrzec w drodze do Nowego Obozu.]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Porady</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Poniżej przedstawiłem kilka przydatnych dla początkującego gracza porad, które na pewno ułatwią ci w prowadzonej przez ciebie rozgrywce.<br /><br />&raquo; Zawsze zbieraj rośliny, oraz każdą napotkaną broń (nawet jeśli jest tandetna, zawsze można ją sprzedać:)<br /><br />&raquo; Na początku gry oszczędzaj rude szczególnie na pancerz, który odgrywa znaczącą rolę podczas walki.<br /><br />&raquo; Często zapisuj stan gry, szczególnie przed walką!!<br /><br />&raquo; Jeśli będziesz miał problem ze stadem małych, lecz groźnych besti typu gobliny, lub wilki wykorzystaj rzekę, ponieważ niskie potwory nigdy do niej nie wkroczą, a nawet jeśli to będą pływać na jej powierzchni (w miejscu gdzie tobie woda dosięga do pasa:)<br /><br />&raquo; Wykorzystój czary przemiany w bestie, dzięki temu będziesz mógł przejść niepostrzeżenie przez tereny chronione przez hordy potworów.<br /><br />&raquo; Naucz się umiejętności otwierania zamków, dzięki niej będziesz mógł szybko się wzbogacić, lub czasami znaleźć bardzo cenne artefakty.<br /><br />&raquo; Nigdy nie zabijaj kupców. Z każdym rozdziałem mają nowe a zarazem coraz lepsze przedmioty oraz dostawę bryłek rudy.<br /><br />&raquo; W Pierwszym rozdziale wykonaj wszystkie misje dotyczące przyłączenia się do poszczególnych obozów, gdyż dzięki temu zdobędziesz dużo doświadczenia, i awansujesz na wyższy poziom.<br /><br />&raquo; Kiedy znajdziesz jakiś elkisir podnoszący, któryś z atrybutów na stałe, poczekaj z wypiciem go, aż nikt nie będzie mógł zwiększyć danego atrybutu.<br /><br />&raquo; Kupuj dużo wytrychów, gdyż w Gothicu jest wiele skrzyń, którem można otworzyć, a w nich wiele ciekawch i wartościowych przedmiotów.<br /><br />&raquo; Rozmawawiaj często z osobami które posiadają imię, gdyż niektórzy z nich mogą cię czegoś nauczyć, bądź zlecić jakieś zadanie.<br /><br />&raquo; Jeśli wybrałeś drogę Maga nie inwestuj w punkty siły, tylko w manę i zręczność.<br /><br />&raquo; Jeśli wybrałeś drogę Wojownika nie inwestuj w punkty many, tylko w siłę i zręczność.<br /><br />&raquo; Po pokonaniu człowieka , pamiętaj aby okraść go ze wszystkiego co ma, a zwłaszcza z broni i cennych przedmiotów.<br /><br />&raquo; Jeśli chcesz zabić człowieka i dostać za to 2x doświadczenia, ogłusz go z broni białej, a gdy wstanie dobij go łukiemkuszą.<br /><br />&raquo; Nie podchodź za blisko do bariery, gdyż skończy się to utratą części życia, lub nawet śmiercią.<br /><br />&raquo; Postaraj się jak najszybciej zdobyć podstawowe umiejętności łowieckie, które pozwolą ci znacznie się wzbogacić.<br /><br />&raquo; Naucz się akrobatyki u Najemnika Bustera. Dzięki niej będziesz wyżej skakał oraz robił uniki podczas walki, to w dużum stopniu ułatwi Ci grę na początku.]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Nauczyciele</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kusza:<br /><br />Skorpion<br /><br />Uczy: Poziom I (200 Bryłek rudy) i II (300 Bryłek rudy)<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Strażnik, Rozdział IV-VI: Obojętnie <br /><br />Łuk:<br /><br />Cavalorn<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie<br /><br />Wilk<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Inne umiejętności:<br /><br />Buster<br /><br />Uczy: Akrobatyka<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Cavalorn<br /><br />Uczy: Skradanie się<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Rączka<br /><br />Uczy: Kradzież kieszonkowa: Poziom I i II, Otwieranie zamków: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-III: Obojętnie <br /><br />Klin<br /><br />Uczy: Skradanie się, Kradzież kieszonkowa: Poziom I i II, Otwieranie zamków: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Broń jednoręczna:<br /><br />Cord<br /><br />Uczy: Poziom I (30 Bryłek rudy) i II (100 Bryłek rudy)<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Gor Na Toth<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny<br /><br />Scatty<br /><br />Uczy: Poziom I (50 Bryłek rudy) i II (150 Bryłek rudy)<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-III: Obojętnie <br /><br />Zręczność:<br /><br />Cor Angar<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny <br /><br />Diego<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Gor Na Toth<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny<br /><br />Lares <br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie (z wyjątkiem członków Starego Obozu) <br /><br />Lee<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-VI: Najemnik, Mag Wody i Nekromanta <br /><br />Thorus<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Strażnik<br /><br /><br />Kręgi Magii:<br />Corristo<br /><br />Uczy: Krąg I-IV<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Mag Ognia <br /><br />Baal Cadar<br /><br />Uczy: Krąg I-IV<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny <br /><br />Saturas<br /><br />Uczy: Krąg I-V<br />Wymagana Gildia: Rozdział IV-V: Mag Wody <br /><br />Xardas<br /><br />Uczy: Krąg VI<br />Wymagana Gildia: Rozdział V-VI: Mag Wody <br /><br /><br />Mana:<br /><br />Baal Cadar<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Cronos<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Gor Na Toth<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Nowicjusz, Strażnik Świątynny <br /><br />Torrez<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-III: Obojętnie <br /><br /><br />Siła:<br /><br />Cor Angar <br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny <br /><br />Diego<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Gor Na Toth<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Nowicjusz, Strażnik Świątynny <br /><br />Lares<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie (z wyjątkiem członków Starego Obozu) <br /><br />Lee<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-VI: Najemnik, Mag Wody i Nekromanta <br /><br />Thorus<br /><br />Uczy: Umiejętność do 100<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Strażnik<br /><br /><br />Broń Dwuręczna:<br /><br />Cor Angar<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-VI: Strażnik Świątynny <br /><br />Lee<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Najemnik, Mag Wody <br /><br />Thorus<br /><br />Uczy: Poziom I i II<br />Wymagana Gildia: Rozdział II-III: Strażnik <br /><br />Zdobywanie trofeów:<br /><br />Aidan<br /><br />Uczy: Skórowanie gadów (100), Usuwanie pazurów (50), Ściąganie futer (100) i Usuwanie kłów (50)<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Drax<br /><br />Uczy: Skórowanie gadów (100), Usuwanie pazurów (50), Ściąganie futer (100) i Usuwanie kłów (50)<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Gor Na Drak<br /><br />Uczy: Wydzielina Pełzaczy<br />Wymagana Gildia: Rozdział I-VI: Obojętnie <br /><br />Tarrok<br /><br />Uczy: Smoczy Język, Zęby Błotnego Węża, Kły Trolla, Róg Cieniostwora<br />Wymagana Gildia: Rozdział IV: Obojętnie <br /><br />Wilk<br /><br />Uczy: Płytki Pancerza Pełzacza<br />Wymagana Gildia: Rozdział IV-VI: Obojętnie<br /><br /><br />KOmentarze komentarze komentrze :lewo:]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Magia</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Do korzystania z czarów porzebna Ci będzie mana (magiczna energia prezent od bogów, którym cześć oddają magowie). Istnieje kilka kręgów magii; pierwszy zawiera najprostsze zaklęcia, nie wymagające dużych ilości many, szusty traktuje o czarach niezwykle potężnych, które rzucać mogą jedynie najpotężniejsi z magów.<br />Istnieją dwa sposoby rzucenia zaklęcia: zwoje i runy. Magiczne zwoje można wykorzystać tylko jeden raz, podczas gdy runy są wielorazowego użytku - wystarczy tylko mieć dość many i należeć do odpowiednio wysokiego kręgu. Niektóre zaklęcia można dodatkowo wzmacniać, zużywając na nie więcej many niż wynosi norma. Klawisze skrótów dla zaklęć to 4-9. Istnieje tylko jeden rodzaj run z których kożystać może każdy nie zależnie od wybranej ścieżki. Są to runy teleportacyjne, które wymagają tylko 5 pkt. many za jedno użycie. <br /><br /><br />&nbsp; Magowie Ognia<br />Znajdziesz ich w Starym Obozie. Choć nie maja w nim większej władzy, nie można ich lekcewarzyć. Magowie Ognia wykorzystują szeroką gamę zaklęć ofensywnych, związanych z ich opiekuńczym żywiołem. <br />&nbsp; Magowie Wody<br />Po drugiej stronie barykady stoją magowie Kregu Wody, którzy rezydują w Nowym Obozie. Ich wysiłki koncentrują się wokół planu ucieczki z kolonii, więc sami magowie cieszą się dużym szacunkiem. Magowie Wody posługują się zaklęciami związanymi z ich opiekuńczym żywiołem oraz mrozem. <br />&nbsp; Bractwo Śniącego<br /><br />Magowie Wody<br />Po drugiej stronie barykady stoją magowie Kregu Wody, którzy rezydują w Nowym Obozie. Ich wysiłki koncentrują się wokół planu ucieczki z kolonii, więc sami magowie cieszą się dużym szacunkiem. Magowie Wody posługują się zaklęciami związanymi z ich opiekuńczym żywiołem oraz mrozem<br /><br />Bractwo Śniącego<br /><br />Członkowie sekty czczą bóstwo nazywane przez nich &quot;Śniącym&quot;. Nie udało się jeszcze ustalić skąd czerpią manę, skoro wyrzekli się starych bogów. Tak czy inaczej, ich zaklęcia dorównują pod każdym względem Magii Ognia i Wody, choć koncentrują się głuwnie wokół psychiki ofiary]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Lokacje</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Stary Obóz &#8211; Jest to najstarszy i najpotężniejszy obóz w Kolonii. Powstał on na miejscu dawnego zamku, z którego kontrolowani byli więźniowie pracujący w kopalniach. Po powstaniu Bariery władzę tutaj przejął jeden z więźniów &#8211; Gomez. Stał się przywódcą magnatów i najpotężniejszym człowiekiem w Kolonii. Do pilnowania porządku Gomez zaprzągł grupę lojalnych mu Strażników. Dzięki nim Stary Obóz można nazwać miejscem względnie bezpiecznym (jeśli zapłacisz komu trzeba twoje życie w tym obozie może być naprawdę miłe).Stary Obóz stanowi również siedzibę dla Magów Ognia, którzy zdecydowali się pogodzić z utknięciem w Barierze i nie próbować wydostać się z Kolonii.<br /><br />Nowy Obóz &#8211; Obóz utworzony przez uciekinierów ze Starego Obozu, którzy mieli dość życie w tym miejscu. Ten obóz to miejsce dla twardzieli, którym nieobca jest walka i agresja. W Nowym Obozie, bowiem, nikt nie pilnuje porządku, każdy dba o swój tyłek. Społeczność tego obozu jest podzielona na kasty, zaś każda z nich ma swojego przywódcę. Nieformalną władzę w Nowym Obozie sprawują Magowie Wody, ich prawą ręką jest Lee, przywódca Najemników. Głównym celem Magów Wody jest ucieczka z Kolonii. Mają zamiar dokonać tego poprzez zniszczenie Bariery za pomocą ogromnej ilości rudy. Dlatego też, Krety pracują dzień i noc w Wolnej Kopalni dostarczając Magom rudę potrzebną do destrukcji Bariery.<br /><br />Obóz Sekty &#8211; Ostatni z obozów znajduje się na bagnach. Żyją w nim wyznawcy Śniącego, boga mającego uwolnić ich z Kolonii. Pojęcie wrogości i agresji jest w tym obozie nieznane, gdyż wszyscy są tu zjednoczeni dzięki Śniącemu. Najwyższą władzę sprawuje tu Y&#8217;Berion, założyciel obozu, który nawiedzany był w snach przez swego boga. To właśnie on nakazał budowę obozu na bagnach. Wraz z upływem czasu coraz więcej ludzi z innych obozów emigrowało do Obozu Sekty. Nowicjusze, oprócz ciągłą modlitwą i kontemplacją, zajmuję się również uprawą Bagiennego Ziela, z którego produkują skręty, mające pomagać im w kontaktach ze Śniącym.<br /><br />Wieża Xardasa - Złowieszczo wyglądająca wieża znajduje się na terytorium Orków. Jest ona siedzibą Nekromanty Xardasa, byłego Maga Ognia. Opuścił on swoich braci, by w samotności badać strukturę Bariery i przyczyny jej nagłego powiększenia. Wieża strzeżona jest przez potężne golemy.<br /><br />Miasto Orków &#8211; Jedyne miasto Orków, jakie spotkać można w Gothicu. Tylko tu mamy możliwość poznać kulturę rasy Orków. Główną władzę w mieście sprawują Szamani, którzy są łącznikami pomiędzy ich bóstwem a orkami. Bogowie są bardzo ważnym ogniwem w orkowej kulturze<br /><br />Stara Kopalnia &#8211; Kopalnia niegdyś należąca do ludzi Króla, teraz została przejęta przez magnata Gomeza, który wysłał tam kopaczy, by wydobywali rudę. Król potrzebuje rudy na wojnę z orkami, więc zawiązał z Gomezem układ - w zamian za rudę Gomez będzie otrzymywać towary ze świata zewnętrznego. I tak dzień w dzień, miesiąc w miesiąc.<br /><br />Wolna Kopalnia - To kopalnia Nowego Obozu. Pracują w niej Kreci, którzy wydobywają rudę dzień i noc. Zdobyta w ten sposób ruda, transportowana jest do kopca znajdującego się w podziemnym kompleksie Nowego Obozu. Surowiec ten ma posłużyć Magom Wody do zniszczenia Bariery. Sama Kopalnia roi się od niebezpiecznych Pełzaczy, które utrudniają pracę Kretom. Nadzorcą kopalni jest najemnik Okyl.<br /><br />Plac Wymian - To miejsce wymiany towarów między Starym Obozem a światem zewnętrznym. Właśnie na Placu Wymiany ruda wydobyta ze starej kopalni wymieniana jest na żywność i inne towary, które przekazywane są Magnatom. Również w tym miejscu dokonywany jest zrzut nowych więźniów do Kolonii Karnej.<br /><br />Stary Klasztor &#8211; Jest to tajemne miejsce starożytnego kultu bóstwa pozwalającego na przemianę w różnorakie zwierzęta. Klasztor ten od wielu lat jest już opuszczony i jedynymi istotami, które obecnie tam przebywają są krwiożercze Zębacze. Krążą również plotki, że opustoszałą budowlę zamieszkują Trolle. Klasztor stanowi wspaniały cel dla wszystkich awanturników i poszukiwaczy skarbów, gdyż znajdować się tam mogą dawne bogactwa mnichów, którzy przed laty zamieszkiwali to miejsce.<br /><br />Górska Forteca &#8211; Kolejna dawno opuszczona budowla. Należała ona do właściciela ziem w Górniczej Dolinie. Jednakże teraz ta forteca jest opuszczona, a strzegą jej Harpie i Szkielety. Miejsce to skrywa wiele tajemnic i skarbów, jednym z nich są prawa do ziem, które mogą uczynić każdego człowieka bogatym.<br /><br />Wieża Mgieł &#8211; Ta zagadkowa wieża stoi tuż nad brzegiem morza. Tak naprawdę mało kto wie cokolwiek o tym budynku. Od lat wieża jest nieodwiedzana przez żywą duszę. Wiadomo jedynie, że kiedyś pewien mag wszedł tam i już nie wyszedł. Jedna z legend mówi o tajemniczym Chromaninie, który znajduje się w wieży i kryje nieznaną wiedzę.<br /><br />Ruiny Cytadeli &#8211; Tak naprawdę nie wiadomo wiele o tym miejscu. Po tym, co zostało z tej budowli zostało można jedynie stwierdzić, że była to cytadela niegdyś zamieszkiwana przez ludzi. Obecnie miejsce to nie jest zamieszkiwane przez ludzi.<br /><br />Świątynia Śniącego &#8211; Świątynia orkowego bóstwa &#8211; Śniącego znajdująca się w podziemiach Miasta Orków. To miejsce kultu zostało stworzone przez pięciu szamanów, którzy pragnęli przywołać Śniącego, by móc zapanować nad wszystkimi orkowymi klanami. Jednakże demon przechytrzył ich i skazał na wieczną niewolę w jego świątyni. Szamani Ci są teraz jego ochroniarzami i zabiją każdego, kto spróbuje dotrzeć do ich Pana.]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Kody</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ufff pisanie przedemnom ;p eheh nie ma bata tego będzie w *** dużo :D<br /><br /><br /><br />Najważniejsze klawisze:<br /><br />[F2] - otwarcie konsoli<br />[F3] - gra w oknie lub w pełnym ekranie<br />[F4] - włączenie tryb kamery<br />[F5] - zatrzymanie kamery<br />[F6] - uruchomienie kamery<br />[F7] - przemieszczanie się kamery po głównych lokacjach<br />[F8] - regeneracja punktów trafień i many<br />H - częściowa redukcja punktów trafień<br />K - teleportacja do przodu<br />O - wcielamy się w wybraną postać<br />Home - przełączanie między najbliższymi postaciami<br /><br /><br />Kody do wpisywania:<br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br /><br /><br />Amulety:<br /><br /><br />Podczas gry wywowaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Amulet Dębowej Skóry - schutzamulett_geschosse<br />Amulet Oświecenia - amulett_der_erleuchtung<br />Amulet Magicznego Pancerza - schutzamulett_total<br />Amulet Płomieni - schutzamulett_feuer<br />Amulet Duchowej Siły - schutzamulett_magie<br />Amulet Mocy - staerkeamulett<br />Amulet Oczyszczenia - schutzamulett_magie_feuer<br />Amulet Witalności - lebensamulett<br />Amulet Potęgi - amulett_der_macht<br />Amulet Magii - amulett_der_magie<br />Amulet Siły - staerkeamulett2<br />Amulet Kamiennej Skóry - schutzamulett_waffen_geschosse<br />Amulet martwego Strażnika - neks_amulett<br />Amulet kuriera Magów Wody - kdw_amulett<br />Amulet Ochrony - schutzamulett_waffen<br />Talizman orków - itmi_orctalisman<br />Znak Bractwa - itmi_amulett_psi_01 <br /><br />Inne:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Amphore - itmi_stuff_amphore_01<br />Becher - itmi_stuff_cup_01<br />Besteck - itmi_stuff_silverware_01<br />brennende Fakel - itlstorchburning<br />Bürste - itmibrush<br />Dietrich - itkelockpic<br />Fackel - itlstorch<br />Fackel - itlstorchburned<br />Erzbrocken - itminugget<br />glühende Klinge - itmiswordbladehot<br />glühender Stahl - itmiswordrawhot<br />Hammer - itmihammer<br />Kerzenständer - itmi_stuff_candel_01<br />Klinge - itmiswordblade<br />Kochlöffel - itmiscoop<br />Krautstampfer - itmistomper<br />Krug - itmi_stuff_mug_01<br />Laborflasche - itmiflask<br />Laute, +10XP beim ersten Spielen - itmilute Laute<br />Molerat Fett - itmi_alchemy_moleratlubric_01<br />Münze - itmi_stuff_oldcoin_01<br />Münze - itmi_stuff_oldcoin_02<br />Palmwedel - itmiwedel<br />Pfanne - itmi_stuff_pan_01<br />Pfeife - itmi_stuff_pipe_01<br />Pokal - itmi_stuff_cup_02<br />Quecksilber - itmi_alchemy_quicksilver_01<br />Rasiermesser - itmi_stuff_barbknife_01<br />Reiner Alkohol - itmi_alchemy_alcohol_01<br />Rohstahl - itmiswordraw<br />Salz - itmi_alchemy_salt_01<br />Schüssel - itmi_stuff_plate_01<br />Schwefel - itmi_alchemy_sulphur_01<br />Syrianisches Öl - itmi_alchemy_syrianoil_01<br />Zauberwasser - specialwater<br />Grüner Novize - itmijoint_1<br />präparierter Traumruf, für Baal Tyon - specialjoint<br />Schwarzer Weiser - itmijoint_2<br />Sumpfkraut für Buddler - recruitjoint<br />Traumruf - itmijoint_3<br /><br /><br />Kartki:<br /><br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />1.Pergamenthälfte - orkparchmentone<br />2.Pergamenthälfte - orkparchmenttwo<br />Bedarfsliste - thelist<br />Bedarfsliste (erweitert) - thelistnc<br />Besitzurkunde - itwr_urkunde_01<br />Brief an Feuermagier (geöffnet) - itwr_fire_letter_02<br />Brief an Feuermagier (versiegelt) - itwr_fire_letter_01<br />Cronos&#8217; Brief an die Feuermagier - cronos_brief<br />Kaloms Rezept - kalomsrecipe<br />Skizze - itwrpinup<br />Tagebuchseite - itwr_troll_01 <br /><br />Klucze:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Aarons Truhenschlüssel - itke_om_02<br />Albertos Truhenschlüssel - itke_om_04<br />Cavalorns Schlüssel - itkecavalorn01<br />einfache Schlüssel ohne Wirkung - itkekey1<br />einfache Schlüssel ohne Wirkung - itkekey2<br />einfache Schlüssel ohne Wirkung - itkekey3<br />einfache Schlüssel ohne Wirkung - itkekey4<br />Eisenschlüssel, öffnet die Tür des Schmiedelagers - itke_ob_smith_01<br />Gomez&#8217; Schlüssel, öffnet seine Truhen und den Keller - itke_gomez_01<br />Kaloms Schlüssel, öffnet Kaloms Truhe - itke_psi_kalom_01<br />Kerkerschlüssel, öffnet den Kerker des Alten Lager - dungeonkey<br />Lagerschlüssel, öffnet Haupttür der Lagerräume im Keller der Erzbarone - itke_storage_01<br />Santinos Truhenschlüssel - itke_om_01<br />Schlüssel vom Reislord - itkey_rb_01<br />Schlüssel, aus Höhle vor der Klosterruine zum Bonusraum in der Klosterruine - itke_fokus4<br />Schlüssel, aus der Gruft unter dem Steinkreis - itke_fokus5<br />Schlüssel zur freien Mine - itke_freemine<br />Truhenschlüssel, für die Bergfestung - itke_berg_01<br />Ulberts Truhenschlüssel - itke_om_03<br />Xardas' Schlüssel, öffnet Truhen im versunkenen Turm - itke_sunkentower<br /><br /><br />Księgi:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Almanach - itwrfokusbuch<br />Arkanum Golum - Band I - itwr_golembook1<br />Arkanum Golum - Band II - itwr_golembook2<br />Astronomie - astronomie<br />Das magische Erz - das_magische_erz<br />Chromanin - theriddle1<br />Chromanin2 - theriddle2<br />Chromanin3 - theriddle3<br />Chromanin4 - theriddle4<br />Chromanin5 - theriddle5<br />Chromanin6 - theriddle6<br />Die Blutfliegen - itwr_bloodfly_01<br />Die Gabe der Götter - goettergabe<br />Der dritte Kreis der Magie - itwr_book_circle_03<br />Der erste Kreis der Magie - itwr_book_circle_01<br />Der fünfte Kreis der Magie - itwr_book_circle_05<br />Der vierte Kreis der Magie - itwr_book_circle_04<br />Der zweite Kreis der Magie - itwr_book_circle_02<br />Elementare Arcanei - elementare_arcanei<br />Geheimnisse der Zauberei - geheimnisse_der_zauberei<br />Jagd und Beute - jagd_und_beute<br />Kampfkunst - kampfkunst<br />Lehren der Götter, Band1 - lehren_der_goetter1<br />Lehren der Götter, Band2 - lehren_der_goetter2<br />Lehren der Götter, Band3 - lehren_der_goetter3<br />Machtvolle Kunst - machtvolle_kunst<br />Myrtanas Lyrik - myrtanas_lyrik<br />Schicke Lester nach Hause - lester_bugfixbook<br />Rezepturen, Band1 - rezepturen<br />Rezepturen, Band2 - rezepturen2<br />Schlacht um Varant, Band1 - schlacht_um_varant1<br />Schlacht um Varant, Band2 - schlacht_um_varant2<br />Sechster Kreis der Magie - itwr_book_circle_06<br />Tagebuch - tagebuchot<br />Wahre Macht - wahre_macht<br />Zwinge Baal Lukor in den Follwmode - lukor_bugfixbook <br /><br /><br />Kusze:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Kusza - itrw_crossbow_02<br />Bełt - itambolt<br />Kusza wojenna - itrw_crossbow_04<br />Ciężka kusza - itrw_crossbow_03<br /><br /><br />Łuki:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Łuk żołnierski - itrw_bow_long_07<br />Piekielny łuk - itrw_bow_war_04<br />Łuk Diego - diegos_bogen<br />Łuk dębowy - itrw_bow_long_04<br />Łuk polowy - itrw_bow_small_03<br />Łuk kolczasty - itrw_bow_long_02<br />Łuk z poroża - itrw_bow_long_08<br />Łuk myśliwski - itrw_bow_small_04<br />Kościany łuk - itrw_bow_small_05<br />Łuk wojenny - itrw_bow_war_01<br />Krótki łuk - itrw_bow_small_01<br />Długi łuk - itrw_bow_long_01<br />Longbow - herobow13<br />Łuk Nimoroda - itrw_bow_long_09<br />Legendary Bow of Burning &#8211; itrwwarbowburning<br />Pogromca orków - itrw_bow_war_02<br />Strzała &#8211; itamarrow<br />Łuk Kawaleryjski - itrw_bow_small_02<br />Gromowładny - itrw_bow_war_03<br />Łuk wierzbowy - itrw_bow_long_03<br />Podmuch Wiatru - itrw_bow_long_06 <br />Wilcze kły - itrw_bow_long_05 <br /><br />Mapy:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Fokuskarte von Saturas - itwrfocimap<br />Fokuskarte von YBerion - itwrfocusmappsi<br />Karte der Kolonie - itwrworldmap<br />Karte der Kolonie (ergänzt) - itwrworldmap_orc<br />Karte zur alten Mine - itwrommap<br />Map of Test Level - itwrlevelmap<br />Skizze des Tempels - itwrtemplemap<br />Übersicht Altes Lager - itwrocmap<br />Übersicht Neues Lager - itwrncmap<br />Übersicht Sumpflager - itwrpsimap<br />bringt bei jedem Aufschlagen 1000 Erz und 20 LP - xp_map<br /><br /><br />Mikstury:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Napój z Pełzaczy - itfo_potion_elixier_egg<br />Eliksir Many - itfo_potion_elixier<br />Eliksir Zwinności - itfo_potion_dex_03<br />Eliksir Siły - itfo_potion_strength_03<br />Eliksir Ducha - itfo_potion_mana_perma_03<br />Eliksir Życia - itfo_potion_health_perma_03<br />Eliksir Uzdrawiający - itfo_potion_health_03<br />Eliksir Magicznej Energii - itfo_potion_mana_03<br />Esencja Zwinności - itfo_potion_dex_01<br />Esencja Siły - itfo_potion_strength_01<br />Esencja Ducha - itfo_potion_mana_perma_01<br />Esencja Życia - itfo_potion_health_perma_01<br />Esencja Uzdrawiająca - itfo_potion_health_01<br />Esencja Magicznej Energii - itfo_potion_mana_01<br />Wyciąg Zręczności - itfo_potion_dex_02<br />Wyciąg Siły - itfo_potion_strength_02<br />Wyciąg Ducha - itfo_potion_mana_perma_02<br />Wyciąg Życia - itfo_potion_health_perma_02<br />Wyciąg Uzdrawiający - itfo_potion_health_02<br />Wyciąg Magicznej Energii - itfo_potion_mana_02<br />Napój uzdrawiający dla Y'Beriona - healthwater<br />Lekarstwo Orków - orcmedicine<br />Napój Przyśpieszenia - itfo_potion_haste_03<br />Napój Lekkości - itfo_potion_haste_01<br />Napój Władzy - itfo_potion_master_02<br />Napój Potęgi - itfo_potion_master_01<br />Napój Błyskawicznego Uzdrowienia - heiltrank <br />Eliksir Prędkości - itfo_potion_haste_02<br /><br /><br /><br />Oręż:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Stary topór bojowy - itmw_2h_axe_old_01<br />Stary Sędzia - itmw_2h_axe_old_03<br />Stary Miecz &#8211; altesschwert<br />Miecz Arto - artos_schwert<br />Topór - itmw_1h_axe_01<br />Pieść barbarzyńcy - itmw_2h_axe_heavy_03<br />Chłopski miecz - itmw_1h_sword_short_02<br />Wrzask Bereskera - itmw_1h_sword_bastard_04<br />Krwawy żniwiarz - itmw_2h_axe_old_02<br />Żądło krwiopijcy - itmw_1h_mace_03<br />Krwawe ostrze - itmw_2h_sword_03<br />Miecz szeroki - itmw_1h_sword_broad_01<br />Ząb Kopacza - itmw_1h_sword_short_05<br />Siekacz Corda - cords_spalter<br />Miecz demonów - itmw_2h_sword_light_05<br />Grzmot - itmw_2h_axe_light_02<br />Pałka Fortuno - fortunos_keule<br />Miecz Strachu - itmw_1h_sword_long_02<br />Miecz Strażnika - itmw_1h_sword_03<br />Ręka strażnika - itmw_1h_sword_broad_04<br />Boski młot - itmw_1h_warhammer_03<br />Zemsta Gorna - gorns_rache<br />Grachtnakk - itrworcstaff<br />Wściekła stal - itmw_2h_sword_heavy_03<br />Niewykończony miecz - itmw_1h_sword_01<br />Siekiera - itmw_1h_hatchet_01<br />Miecz Nienawiści - itmw_1h_sword_long_03<br />Ostrze bohatera - itmw_2h_sword_02<br />Berło - heerscherstab<br />Łamacz serc - itmw_1h_mace_war_04<br />Miecz nadzorcy - itmw_2h_sword_light_02<br />Gniew Innosa - innos_zorn<br />Miecz Szakala - jackalssword<br />Miecz Kaloma - kaloms_schwert<br />Miecz bojowy - itmw_1h_sword_04<br />Kostur - itmw_2h_staff_01<br />Pałka - itmw_1h_mace_light_01<br />Łamacz kości - itmw_1h_axe_03<br />Miecz królewski - itmw_2h_sword_light_04<br />Młot wojenny &#8211; itmw_1h_warhammer_02<br />Miecz wojenny - itmw_1h_sword_05<br />Krzyk wojownika - itmw_2h_axe_heavy_02<br />Wyrok wojownika - itmw_1h_sword_broad_02<br />Krush Agash - itmw2horcaxe03<br />Krush BrokDar - itmw2horcaxe04<br />Krush Karrok - itmw2horcmace01<br />Krush Pach - itmw2horcaxe01<br />Krush UrRok - itmw2horcaxe02<br />Krush Varrok - itmw2horcsword01<br />Krótki miecz - itmw_1h_sword_short_01<br />Długi miecz - itmw_1h_sword_long_01<br />Topór Laresa - lares_axt<br />Topór Lee - lees_axt<br />Legendary Heavy Sword of Burning 2H - itmw2hswordburning<br />Legendary Short Sword of Burning 1H - itmw1hswordburning<br />Lekka kusza - itrw_crossbow_01<br />Lekki topór bojowy - itmw_2h_axe_light_01<br />Lekki miecz dwuręczny - itmw_2h_sword_light_01<br />Lekki miecz Strażnika - itmw_1h_lightguardssword_03<br />Negocjator Lestera - streitschlichter<br />Język topielca - itmw_1h_sword_short_03<br />Morgensztern - itmw_1h_mace_war_01<br />Kij z gwoździem - itmw_1h_nailmace_01<br />Pałka Namiba - namibs_keule<br />Młot Orków - itmw_1h_warhammer_01<br />Pałka Oruna- oruns_keule<br />Cios łapą - prankenhieb Laska kapłańska - itmw_2h_staff_03<br />Prawo Kruka - rabenrecht<br />Mściwa stal - itmw_2h_sword_heavy_04<br />Miecz sędziego - itmw_1h_sword_02<br />Laska sędziowska - itmw_2h_staff_02<br />Zardzewiały miecz oburęczny - itmw_2h_sword_old_01<br />Zardzewiały Miecz półtoraręczny - itmw_1h_sword_bastard_01<br />Zardzewiały miecz - itmw_1h_sword_old_01<br />Czerwony wiatr - roter_wind<br />Miecz Blizny - scars_schwert<br />Gruchotacz - itmw_1h_axe_02<br />Rzeźnik - itmw_1h_sword_bastard_02<br />Chrzęst - itmw_2h_axe_light_03<br />Młot Kowalski - itmw_1h_sledgehammer_01<br />Siekacz - itmw_1h_scythe_01<br />Pogrzebacz - itmw_1h_poker_04<br />Ciężki dwuręczniak - itmw_2h_sword_heavy_01<br />worn out sword - herosword13<br />sword - herosword20<br />sword - herosword25<br />ShaBaNakk - itrwudorcstaff<br />Sierp - itmw_1h_sickle_01<br />Miecz Zwycięstwa - itmw_1h_sword_long_04<br />Topór Silasa- silas_axt<br />Ostrze najemnika - itmw_2h_sword_light_03<br />Kilof - itmwpickaxe<br />Kostur Światła - stab_des_lichts<br />Ćwiekowana maczuga - itmw_1h_mace_02<br />Żelazna maczuga - itmw_1h_mace_war_02<br />Stalowy język - itmw_1h_mace_04<br />Topór wojenny - itmw_2h_axe_heavy_01<br />Maczuga - itmw_1h_mace_01<br />Szept burzy - itmw_1h_sword_broad_03<br />Miecz Thorusa - thorus_schwert<br />Miecz Śmierci - itmw_1h_sword_long_05<br />Topór Torlofa - torlofs_axt<br />Pięść trolla - itmw_2h_axe_heavy_04<br />Ulu-Mulu - ulumulu<br />Wyszczerbiony topór - itmw_1h_axe_old_01<br />Kat - itmw_1h_sword_bastard_03<br />Miecz Świstaka - whistlers_schwert<br />Kłujący cierń - itmw_1h_sword_short_04<br />Gniewna stal - itmw_2h_sword_heavy_02<br />Dwuręczniak - itmw_2h_sword_01 <br /><br /><br /><br />Pancerze:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Starożytna zbroja magiczna - ore_armor_m<br />Spodnie kopacza - vlk_armor_m<br />Zbroja z pancerzy pełzaczy - crw_armor_h<br />Szata ognia - kdf_armor_l<br />Zbroja strażnika - grd_armor_m<br />Pancerz Gomeza - ebr_armor_h<br />Zdobiona szata ognia - kdf_armor_h<br />Zdobiona szata wody - kdw_armor_h<br />Szata guru - gur_armor_m<br />Zdobiona szata guru - gur_armor_h<br />Legendäre Mithrilrobe - itarrobemithril<br />Lekki strój szkodnika - org_armor_l<br />Lekkie spodnie kopacza - vlk_armor_l<br />Lekka zbroja strażnika - grd_armor_l<br />Lekka zbroja nowicjusza - nov_armor_m<br />Lekka zbroja najemnika - sld_armor_l<br />Lekka zbroja świątynna - tpl_armor_l<br />Strój szkodnika - org_armor_m<br />Przepaska nowicjusza - nov_armor_l<br />Zbroja nowicjusza - nov_armor_h<br />Ozdobna szata - ebr_armor_m<br />Szata sędziego - law_armor<br />Szata mrocznych sztuk - dmb_armor_m<br />Strój cienia - stt_armor_m<br />Zbroja cienia - stt_armor_h<br />Ciężki strój szkodnika - org_armor_h<br />Ciężki pancerz magnata - ebr_armor_h2<br />Ciężka zbroja strażnika - grd_armor_h<br />Ciężka zbroja najemnika - sld_armor_h<br />Ciężka zbroja świątynna - tpl_armor_h<br />Zbroja najemnika - sld_armor_m<br />Strój kopacza - sfb_armor_l<br />Zbroja świątynna - tpl_armor_m<br />Babka w bikini - bab_armor_bikini<br />Goła babka - bab_armor_nude<br />Wzmocniona zbroja magiczna - ore_armor_h<br />Szata wody - kdw_armor_l <br /><br /><br /><br />Pierścienie:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Pierścień ochrony przed ogniem - schutzring_feuer1<br />Pierścień Mordraga - mordragsring<br />Pierścień żelaznej skóry - schutzring_waffen1<br />Pierścień oświecenia - ring_der_erleuchtung<br />Pierścień magicznego pancerza - schutzring_waffen2<br />Pierścień siły duchowej - schutzring_magie1<br />Większy pierścień zwinności - ring_des_geschicks2<br />Pomniejszy pierścien zwinności - ring_des_geschicks<br />Pierścień drewnianej skóry - schutzring_geschosse1<br />Pierścień mocy - staerkerin<br />Pierścień oczyszczenia - schutzring_magie1_fire1<br />Większy pierścień życia - ring_des_lebens2<br />Pierścień życia - ring_des_lebens<br />Pierścień siły wojownika - machtring<br />Pierścień magii - ring_der_magie<br />Pierścień wytrwałości - schutzring_geschosse1_waffen1<br />Pierścień siły - staerkering2<br />Pierścień kamiennej skóry - schutzring_geschosse2<br />Pierścień niewzruszoności - schutzring_geschosse2_waffen2<br />Większy pierścień niezwyciężoności - schutzring_total2<br />Pierścień niezwyciężoności - schutzring_magie2_fire2<br />Pomniejszy pierścień niezwyciężoności - schutzring_total1<br />Pierścień obrony - schutzring_magie2<br />Pierścień Laresa - lares_ring<br />Ochrona przed ogniem - schutzring_feuer2 <br /><br /><br />Pożywienie:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Jabłko - itfoapple<br />Piwo - itfobeer<br />Chleb - itfoloaf<br />Potrawka z chrząszcza - itfomeatbugragout<br />Smażone mięso - itfomutton<br />Ser - itfocheese<br />Zupa z pełzacza - itfocrawlersoup<br />Ryż - itforice<br />Ryżówka - itfobooze<br />Surowe mięso - itfomuttonraw<br />Szynka - itfo_mutton_01<br />Mocne piwo - itfo_om_beer_01<br />Wino - itfowine<br />Mięso chrząszcza - itat_meatbug_01<br />Woda - itfo_potion_water_01<br />Winogrona - itfo_wineberrys_01<br />Zupa korzenna - itfosoup <br /><br /><br />rośliny:<br /><br /><br />Podczas gry wywowaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Górski mech - itfo_plants_mountainmoos_01<br />Nasienie czerwonego buka - itfo_plants_bloodwood_01<br />Dragrot - itfo_plants_stoneroot_02<br />Czarne ziele - itfo_plants_ravenherb_02<br />Liść dębu - itfo_plants_orcherb_02<br />Ogniocierń - itfo_plants_flameberry_01<br />Mech nagrobny - itfo_plants_mountainmoos_02<br />Zioła uzdrawiające (30Hp) - leicht itfo_plants_herb_01<br />Zioła uzdrawiające (39Hp) - mittel itfo_plants_herb_02<br />Zioła uzdrawiające (49Hp) - stark itfo_plants_herb_03<br />Piekielnik - itfo_plants_mushroom_01<br />Kocianka - itfo_plants_nightshadow_02<br />Psianka - itfo_plants_nightshadow_01<br />Orkowe ziele - itfo_plants_orcherb_01<br />Krucze ziele - itfo_plants_ravenherb_01<br />Serafis - itfo_plants_seraphis_01<br />Gorzki chleb - itfo_plants_mushroom_02<br />Twardzień - itfo_plants_stoneroot_01<br />Bagienne ziele - itmi_plants_swampherb_01<br />Trolest - itfo_plants_trollberrys_01<br />Nasienie wysokiego dębu - itfo_plants_towerwood_01<br />Velais - itfo_plants_velayis_01<br />Jagody - itfo_plants_berrys_01 <br /><br /><br />runy:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Grom - itarrunechainlightning<br />Bryła lodu - itarruneicecube<br />Sopel lodu - itarrunethunderbolt<br />Lodowa fala - itarruneicewave <br />Kula ognia - itarrunefireball<br />Ognisty pocisk - itarrunefirebolt<br />Deszcz ognia - itarrunefirerain<br />Ognista burza - itarrunefirestorm<br />Urok - itarrunecharm<br />Uzdrowienie - itarruneheal<br />Kontrola - itarrunecontrol<br />Piorun kulisty - itarrunethunderball<br />Światło - itarrunelight<br />Pirokineza - itarrunepyrokinesis<br />Sen - itarrunesleep<br />Uderzenie burzy - itarrunestormfist<br />Telekineza - itarrunetelekinesis<br />Teleportacja do Nekromanty - itarruneteleport3<br />Teleportacja do Magów Ognia - itarruneteleport1<br />Teleportacja do Magów Wody - itarruneteleport2<br />Teleportacja do obozu na bagnie - itarruneteleport5<br />Tchnienie śmerci - itarrunebreathofdeath<br />Śmierć ożywieńcom - itarrunedestroyundead<br />Fala śmierci Uriziela - urizielrune<br />Uderzenie wiatru - itarrunewindfist <br /><br /><br />Trofea zwieżęce i inne:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Żądło krwiopijcy - itat_bloodfly_02<br />Wnętrzności pełzacza - itat_crawler_01<br />Skóra cieniostwora - itat_shadow_01<br />Język ognia - itat_waran_01<br />Skrzydła krwijopijcy - itat_bloodfly_01<br />Serce Lodowego Golema - itat_icegolem_01<br />Serce Ognistego Golema - itat_firegolem_01<br />Serce Kamiennego Golema - itat_stonegolem_01<br />Róg - itmialarmhorn<br />Róg cieniostwora - itat_shadow_02<br />Szpony topielca z pod tamy - itat_damlurker_01<br />Pazury - itat_claws_01<br />Skóra topielca - itat_lurker_02<br />Szpony topielca - itat_lurker_01<br />Jajo Pełzacza - itat_crawlerqueen<br />Skóra orkowego psa - itat_wolf_02<br />Fragment pancerza pełzacza - itat_crawler_02<br />Fragment Lodowego Golema - itat_icegolem_02<br />Skóra błotnego węża - itat_swampshark_01<br />Kły błotnego węża - itat_swampshark_02<br />Skóra trolla - itat_troll_01<br />Kły błotnego trolla - itat_troll_02<br />Skóra wilka - itat_wolf_01<br />Kły - itat_teeth_01<br /><br /><br />Zwoje:<br /><br /><br />Podczas gry wywołaj okno współczynników. Wpisz słowo &quot;marvin&quot;, po czym zamknij to okno i wciśnij klawisz [F2]. W otworzonej konsoli wpisz kody porządanych przedmiotów poprzedzając je słowem &quot;insert&quot;:<br /><br />Strach - itarscrollfear<br />Armia Ciemności - itarscrollarmyofdarkness<br />Grom - itarscrollchainlightning<br />Przyzwanie demona - itarscrollsummondemon<br />Bryła lodu - itarscrollicecube<br />Sopel lodu - itarscrollthunderbolt<br />Lodowa fala - itarscrollicewave<br />Kula ognia - itarscrollfireball<br />Ognisty pocisk - itarscrollfirebolt<br />Deszcz ognia - itarscrollfirerain<br />Ognista burza - itarscrollfirestorm<br />Urok - itarscrollcharm<br />Przyzwanie golema - itarscrollsummongolem<br />Uzdrowienie - itarscrollheal<br />Kontrola - itarscrollcontrol<br />Światło - itarscrolllight<br />Zmniejszenie potwora - itarscrollshrink<br />Orkowe zaklęcie teleportacji - itarscrollteleport4<br />Pirokineza - itarscrollpyrokinesis<br />Gniew - itarscrollberzerk<br />Sen - itarscrollsleep<br />Przyzwanie szkieletów - itarscrollsummonskeletons<br />Uderzenie Burzy - itarscrollstormfist<br />Telekineza - itarscrolltelekinesis<br />Teleportacja do Nekromanty - itarscrollteleport3<br />Teleportacja do Magów Ognia - itarscrollteleport1<br />Teleportacja do Magów Wody - itarscrollteleport2<br />Teleportacja do obozu na bagnie - itarscrollteleport5<br />Śmierć ożywieńcom - itarscrolldestroyundead<br />Przemiana w topielca - itarscrolltrflurker<br />Przemiana w pełzacza - itarscrolltrfcrawler<br />Przemiana w kretoszczura - itarscrolltrfmolerat<br />Przemiana w orkowego psa - itarscrolltrforcdog<br />Przemiana w ścierwojada - itarscrolltrfscavenger<br />Przemiana w cieniostwora - itarscrolltrfshadowbeast<br />Przemiana w zębacza - itarscrolltrfsnapper<br />Przemiana w jaszczura - itarscrolltrfwaran<br />Przemiana w wlika - itarscrolltrfwolf<br />Piorun kulisty - itarscrollthunderball<br />Przemiana w krwiopijcę - itarscrolltrfbloodfly<br />Przemiana w chrząszcza - itarscrolltrfmeatbug<br />Uderzenie Wiatru - itarscrollwindfist <br /><br /><br />ok to wszystko ufff ledwo :D żyje :wow:<br /><br />komentarze prosze :)]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kamień ogniskujący z kamiennej fortecy (najniżej wysunięte ramię gwiazdy) <br /><br />Jeżeli dotrzemy do takiego skrzyżowania, z którego widać kamienną fortecę musimy udać się w prawo, a następnie skręcić w lewo. Powinniśmy trafić do jaskini, w której na ścianie widać drzwi. Za drzwiami znajduje się skrzynia, z której należy zabrać młot orków. Teraz należy powrócić przed kamienną fortecę.<br /><br />Na moście napotkamy kamiennego golem, którego można pokonać młotem. Po przejściu przez most spotkamy Lestera. Dowiemy się, że poszukuje pewnego dokumentu, a my zaproponujemy mu wspólne poszukiwania. Po rozmowie należy udać się na szczyt. Kamień ogniskujący leży na wzniesieniu, do którego nie dosięgamy. Trzeba wejść do środka i udać się do pomieszczenia, które znajduje się na lewo od wejścia. Tam ze skrzyni zabieramy klucz.<br /><br />Teraz musimy udać się do pomieszczenia z drabiną i za Lesteram wejść na górę. Należy udać się na balkon, na którym stoi skrzynia. W skrzyni tej znajdziemy akt własności. Dokument należy oddać Laresowi. W zamian otrzymamy zwój telekinezy, za pomocą, którego możemy zdjąć kamień ogniskujący. Do kamienia można się jeszcze dostać wskakując na wzniesienie. Posiadając kamień należy porozmawiać z Laresem.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący ze starego klasztoru (prawe, górne ramię gwiazdy)<br /><br />Przed klasztorem napotkamy najemnika Gorna. Dowiemy się, że najemnik przybył tu w celu poszukiwania skarbów. Proponujemy mu wspólne poszukiwania. Następnie musimy podążać za Gornem. Dotrzemy do składowiska. Ze skrzyni zabieramy klucz i zwoje przemiany w chrząszcza. Teraz musimy prowadzić do klasztoru.<br /><br />Po dotarciu do bramy używamy zwoju przemiany w chrząszcza, przechodzimy szczeliną w murze, powracamy do ludzkiej postaci (klawisz Enter) i za pomocą kołowrotu otwieramy bramę. Koleinie musimy dotrzeć do jaskini na lewo. Na jej końcu znajdują się drzwi, za którymi w skrzyni leży kamień ogniskujący. Po zdobyciu kamienia należy udać się w kierunku bramy. Po drodze spotkamy młodego trolla, którego musimy pokonać. Po ubiciu bestii rozstajemy się z Gornem.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący z kanionu trolli (najwyżej wysunięte ramie gwiazdy)<br /><br />Przed kanionem spotkamy Diega. Dowiemy się, że pojawił się tu, aby wspomóc nas w poszukiwaniach. Po rozmowie udajemy się za nim. Po następnej rozmowie podnosimy zwój leżący na ziemi i za jego pomocą zmniejszamy trolla. Po pokonaniu potwora udajemy się w stronę kołowrotu i próbujemy go użyć. Kołowrót jest niestety zepsuty, ale Diego go naprawi. Teraz należy użyć kołowrotu ponownie. Udajemy się do jaskini po artefakt. Po zdobyciu kamienia należy porozmawiać z Diego.<br /><br /><br />Kamień ogniskujący z kamiennego kręgu (ramię gwiazdy najbardziej wysunięte na lewo)<br /><br />Po drodze napotkamy Milena. Dowiemy się, że przybył tu w celu odnalezienia talizmanu. Proponujemy mu współprace. Otrzymamy zwój, który należy użyć przeciwko strażnikowi krypty. Udajemy się za Miltenem. Koleinie schodzimy do krypty. Po pokonaniu nadzorcy zabieramy klucz i talizman. Milen odbierze od nas talizman i nas opuści. W jednaj ze skrzyń leży kamień ogniskujący.]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Informacje</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Data premiery: 20 marca 2002<br />Typ lokalizacji: w całości po polsku<br />Sugerowana cena: 19,90<br />Gatunek: cRPG<br />Wymagania sprzętowe: Procesor Pentium II 350 MHz (lub kompatybilny), 64 MB RAM, 4MB karta graficzna zgodna z DirectX, Windows 98/Me/2000<br />Format i ilość CD: PC, 2xCD<br />Producent: JoWooD]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Historia</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Myrtana...<br /><br />W tamtych dniach bogowie spoglądali na Myrtanę łaskawym okiem i obdarzyli ją spokojem i urodzajem, a kopalnie pełne miedzi, brązu i magicznej rudy. Złoty wiek Myrtany trwał wiele dziesięcioleci, aż wreszcie w krainach ościennych usłyszano o jej bogactwie... Wtedy orkowie po raz pierwszy najechali Myrtanę. Kolejne hordy wroga przetoczyły się przez niegdyś spokojne ziemie. Armia Myrtany słabła z dnia na dzień, a orkowie zajmowali kolejne terytoria, w błyskawicznym tempie niszcząc napotkane osiedla. Doprowadzony do ostateczności król Rhobar uciekł się do drastycznych środków.<br /><br />Bariera...<br /><br />Aby ocalić swe cenne kopalnie w dolinie Khorinis, gdzie wydobywano magiczną rudę i przetapiano ją na oręż niezrównanej jakości, król Rhobar wezwał do siebie 12 najpotężniejszych magów z całego królestwa...<br /><br />Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejsca nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawice raz po raz przecinały niebo, gdy czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię. Ściana błękitnego ognia przetoczyła się przez dolinę, przekraczając granice wyznaczone przez magów, którzy zostali uwięzieni we własnej pułapce.<br /><br />Najsilniejsi z więźniów szybko skorzystali z okazji. Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. W zamian za dostawy potrzebnych sprzętów i żywności, skazańcy przekazywali na zewnątrz miesięczny urobek rudy. Zrzucane za listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji z kolonią. Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Laresa, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopalni i nazwali je Nowym Obozem. W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach.<br /><br />Pod wpływem jednej z takich, wizji więzień o imieniu Y&quot;Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo Śniącego. Członkowie sekty znaleźli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość i intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziela w całej kolonii rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z innymi obozami.<br /><br />Spośród 12 magów kolonii, 6 należało do kręgu Ognia a 6 do kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi, toteż osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobytą tam rudę do własnych celów.<br /><br />Pewnego dnia, kolejny skazaniec stanął przed barierą...]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic Handlarze</title>
<link>http://www.gotgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.gotgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Handlarze w Kolonii: <br /><br />Graham [Stary Obóz]: mapy <br /><br />Fisk [Stary Obóz]: różne rodzaje przedmiotów <br /><br />Dexter [Stary Obóz]: różne rodzaje przedmiotów <br /><br />Mordrag [Stary Obóz]: głównie żywność <br /><br />Huno [Stary Obóz]: głównie narzędzia kowalskie <br /><br />Stone [Stary Obóz]: zbroje <br /><br />Skip [Stary Obóz]: broń <br /><br />Torrez [Stary Obóz]: głównie akcesoria magiczne <br /><br />Santino [Stara Kopalnia]: głównie mikstury <br /><br />Alberto [Stara Kopalnia]: głównie żywność <br /><br />Wąż [Stara Kopalnia]: ruda <br /><br />Silas [Nowy Obóz]: głównie żywność <br /><br />Cipher [Nowy Obóz]: ruda <br /><br />Baal Kagan [Nowy Obóz]: bagienne ziele <br /><br />Sharky [Nowy Obóz]: różne rodzaje przedmiotów <br /><br />Cronos [Nowy Obóz]: głównie akcesoria magiczne <br /><br />Wilk [Nowy Obóz]: zbroje i bronie <br /><br />Rordian [Nowy Obóz]: mikstury <br /><br />Strażnik Światynny (przy bramie) [Obóz Bractwa]: zbroje <br /><br />Fortuno [Obóz Bractwa]: bagienne ziele <br /><br />Darrion [Obóz Bractwa]: głównie broń i narzędzia kowalskie <br /><br />Baal Cadar [Obóz Bractwa]: głównie akcesoria magiczne <br /><br />Xardas [Reszta Kolonii]: głównie akcesoria magiczne]]></description>
<pubDate>Czwartek 22 Listopad</pubDate>
<comments>Czwartek 22 Listopad</comments>
</item>
</channel>
</rss>
